ROL.RU 
 Поиск   
НовостиОткрыткиРефератыЛичный кабинет 
 AG.RU  Игровая музыкаGrand Theft AGФорумы AGFCКоды и т.д.ГУголокTravel, Inc.Игры Он-лайн  
  http://www.freelancer.ag.ru

Вольный Стрелок
Switch to english  
  Вольный Стрелок Absolute Games  
Mercenary's menu Размышления

Волей-неволей приходится делиться не только хорошими новостями, но и дурными... Совсем недавно, мы с DuFом пришел к очень грустным выводам пытаясь проанализировать перспективы игры и историю создания Jagged Alliance 2. По большому счету не хотелось бы расстраивать коллег, но и держать в неведении, просто неэтично. Назовите это кратким экскурсом в историю создания Альянса и оценкой перспектив его продолжения.

Что же задумывали ребята из Sir-Tech три года назад, и что мы получили?.. Очень интересный вопрос. Его рассмотрение поможет понять и объяснить многие неувязки в игре.

Что же задумывали ребята из Sir-Tech три года назад, и что мы получили?.. Очень интересный вопрос. Его рассмотрение поможет понять и объяснить многие неувязки в игре.

APCЗлоключения Альянса начались с того, что ввели "ускую спсылизассыю" © Райкин. Это было началом конца. Окрыленные успехом JA и DG, Высокие Боссы Sir-Tech приняли стратегическое решение - каждый должен делать то, что он умеет делать хорошо. То есть - дизайнишь сектора для Wizardry, будь любезна надизайнить и для JA2 (бедная Линда... Неспроста у ее аватары в игре характер "шиз"...), продюссеришь - подключайся и давай! И так далее... Какая "економия" средств! Если все будут делать свою работу хорошо, то все само собой сложится. Щщщщас!!! "Когда не очень хочется, то и не очень получается..." © Жванецкий.

Такой подход привел к тому, что "выполнив все свои моральные обязательства", ушел из Sir-Tech Эрик Т. Ченг (добившись перевода игры на китайский ;-)). Вернулись на свои рабочие места в Wizardry, сорванные авралом с JA2, и Линда Курье и Алекс Медуна...

Судьба UB под большим вопросом...

Так что же мы должны были увидеть в JA2 пару лет назад? Был написан высокопрофессиональный сценарий, разворачивающий перед нами целый игровой мир. Со своими законами, проблемами, личностями... Живущий независимой от нас жизнью. Мир, в который мы должны были ворваться с ребятами из A.I.M., памятными нам по любимым JA1 и 1.5.

Был подобран Демиург этого мира, который "зарифмовал" его для РС, сделал доступным нам, простым геймерам. Были и прекрасные художники, оживившие сухой мир программ талантливой (передовой для своего времени) графикой.

Была проведена качественная озвучка и использованием действительно профессиональных актеров, не просто зачитывающих перед микрофоном свой кусочек текста, а понимающих, в какой ситуации и по какому поводу произносится та или иная фраза их героя. Причем сделано сие было на двух разных языках.

Был задействован и прекрасный композитор - согласитесь, музыка в JA2 АБСОЛЮТНО не раздражает. И ситуации соответствует. Мы, например, к ней очень тепло относимся.

Вот только не было того человека, который бы связал все это воедино, не просто свалив все в кучу, а аккуратно и любовно "собрал" эту игру, которая, к сожалению, не стала Великой.

Проект был небезнадежен, пока над ним билась, как рыба об лед, Lynn Holowka. Та, которая выведена на фото, как хозяйка борделя "Шеди Леди" (ИМХО, игра образов? "Весь мир - бардак, весь Sir-Tech в нем... Sir-Tech" © ;-) Но в один из моментов Линн это остоюбилеело, и она забила на весь этот JA2 и Sir-Tech'овский бордель. И ушла...

Болото сразу перестало волноваться, "недособранная" игра спокойно кисла в архивах на HDD разработчиков, эпизодически получая дополнения и новые кусочки мозаики в соответствии с естественным ходом развития событий. Что-то добавлялось, исправлялось, дополнялось... Работа велась ради процесса (получения зарплаты(?)), и никто не задумывался о конечном результате.

А графика, тем временем, морально устаревала, логика взаимосвязей разрозненных частей утрачивалась, сроки выхода плавно переносились... Сотрудники неспешно вели несколько направлений сразу, не преуспевая ни в одном. Беспокойная Lynn Holowka более не надоедала никому со своим JA2, работая теперь в другой фирме. Не было бы счастья, да несчастье помогло...

ГрузовикГрянуло тут 18 августа 1998 года. Россию залихорадило, за ней и во всем мире слУчился кризис. Sir-Tech встал перед дилеммой - совсем откинуть копыта, или только отбросить хвост, но сохранить голову. Срочно занадобились деньги. Где их взять? Надо начинать продажи. Чего? А что там есть, пусть и не полностью сделанное? JA2? Бета?! Срочно в продажу!!!

Так на свет появилась достославная глюкавая "немочка" 1.00. С МАССОЙ недоделок, нестыковок и просто отринутых возможностей, типа продажи голов Кармену или перенайма Майка ;-)))... Но ПРОДАЖА ТИРАЖА НАЧАЛАСЬ! Именно с немецкой версии, потому, как Мягкокогтевые мгновенно запустили процесс, и немецкая озвучка была практически готова (спасибо Буке с ее неспешным графиком работ, могло ведь еще хуже получиться... ;-( ) Выпускать сырую бету под видом релиза на английском у Sir-Tech рука не поднялась...

Давайте вспомним поименно все то, чего геймеры недополучили, но что им обещали:

  1. Размер Арулько. Планировалось выдать карту не менее 20х20, рисовалось 19 (прописью - Девятнадцать) разных городов. Повторяю, городов, а не городских секторов. (Добавим, это подтверждается, косвенно тем, что удалось найти радарные карты секторов, которых физически нет на карте!).

  2. Вторая модель роботаПолностью отсутствует "мирный" режим - это когда наемник без оружия (например, в майке "Правила Дейдранны" ;-) или в кожанке, со спрятанным под ней пистолетом или МР5К) мог беспрепятственно проникнуть во вражеский сектор, посетить магазины или пообщаться с NPC и, не вызывая шума, уйти. Или с громом гранат и под свист пуль гордо отступить. Не смогли найти баланс при наличии такой возможности...

  3. В связи с сокращением площади Арулько и отсутствия "мирного" режима отпала необходимость в ж/д вокзалах и перевозках. Ж/д транспорт убрали за ненадобностью.

  4. По тем же причинам, что и ж/д, сократилось вдвое количество автотранспорта. В игре планировался еще Джип и Лимузин. Эти машины отличались тем, что могли провозить в город в "мирном" режиме вооруженный отряд - Лимузин не досматривался, а Джип мог миновать блок-пост на въезде в город по бездорожью.

  5. Открытое пламя... Sir-Tech не смогли разработать алгоритм горения, как в Х-СОМ, поэтому мы остались без пожаров, Коктейля Молотова и огнемета. Точнее, алгоритм-то был... Но ведь надо было перерисовывать ВСЕ сектора, оставляя в них следы пожаров (что частично было сделано - посмотрите на Драссен!). Это в Х-СОМ мы никогда дважды не бились в одном секторе...

  6. В связи с отказом от "мирного" режима швея Тина стала неактуальна. Но раз уж озвучили... Не выбрасывать же, пусть круглосуточно торчит в Грамме...

  7. Негр Гордон из подвала Тиксы тоже обладает полной непришейностью ( в смысле: "Не пришить к ... рукав!") ...

  8. Масса "ненужных" предметов... Серебряный поднос... Телевизор... Плеер... Сигары... Резинка от трусов...Зато с Сумкой для клюшек строго поступили - она должна была работать, как жилетка в JA - влезать в один большой слот и иметь 4 больших слота. Ее-то за что?! Просто не успели... Металлоискатель, опять же. Надо было искать клады в Арулько, но где они? ;-))) Хорошо, хоть мины без навыка "Подрывник" можно с ним найти.

  9. ПВО. С этим - полная беда... До последнего планировались удары Драньки с самолетов, ну, и куда их дели?!

  10. За что отменили глушитель на Кольт Коммандо М4А1?! Он ведь как Томмиган М1А1, только стреляет поживее... С Р90 вообще непонятки сплошные. Может, дело в том, что у нее собственной озвучки нет, и стреляет она со звуком G11? Не успели сделать озвучку и вынесли из игры...

  11. Ричарда Рутвена, ака Убийца, можно было нанимать. Озвучка командная для него есть. Вот только забыли "включить" этот момент. Иван_Б проверял, в программе НЕТ НИКАКОГО обращения к триггеру, разрешающему честный найм Рутвена.

  12. ЭльдорадоИз недр Метавиры вытащили Гамоса. А все потому, что очень спешили... Грузовичком должен был управлять некто Эскимос, но не успели сделать его озвучку. И поехал Гамос по просторам Арулько, озвученный одним из сотрудников Sir-Tech. Аааа... Что там говорить, даже вентиляционные трубы на крышах не смогли дорисовать, процесс создания игры был столь нетороплив и растянут во времени, что в аврале подготовки к выпуску, о них забыли! Так и осталась одинокая труба, как памятник на крыше одного дома в Граме (а на других крышах остались лишь клетки, на которые встать нельзя). Что толку от трубы? Такая мелочь позволяет хотя бы спрятаться... Но AI...

  13. С AI просто беда... Весь сценарий и баланс игры строился на том, что одним отрядом (6 мерков) взять сектор с 15 противниками было НЕВОЗМОЖНО! Ни днем, ни ночью. А на деле что мы видим? Некоторые в одиночку выносят сектора с ЛЮБЫМ количеством противников, даже без потерь.

  14. От обещанных мин - ловушек осталась только Банка из-под Колы с веревкой. А ведь финский патч к немке позволял менять банку на минигранату, значит есть такая возможность в игре. Как стало известно, патчи были заготовлены также заранее, это видно из дат релизов на заставке. Их просто очень долго придерживали. Общее увеличение багов в Букином патче до 1.06 объясняется как этим, так и тем, что патч "собирался" с применением справлений для разных версий - 1.02 и 1.03. Вот и прописывает 1.06 (рус.) не то и не по тем адресам...

Мы знакомы с человеком, который "поломал" все внутренности Альянса еще когда появилась первая демка (и гордимся тем, что это наш соотечественник). Уважаемые господа из Sir-Tech лично просили не распространять эту информацию (о том, как ломать) хотя бы с полгода. К чести этого человека, он сдержал данное обещание. Но что же случилось потом? Вышел релиз, спустя несколько лет и НИЧЕГО внутри не поменялось. Игра в таком виде, в каком предстала 1.00 перед нами МОГЛА выйти и на год раньше.

ДжипТеперь о адд-оне. Что же ждет нас в UB? Скорей всего, попытка собрать по частям что-то работающее. Собирать будут из того, что так и не реализовали в JA2. Из того, что планировалось, но... Никто ничего изобретать не собирается. JA2 - тупик, JA3 уже заявили, как честный 3D. UB просто собирают из частей, нереализованных в JA2. Интересно, кто этим занимается? Ну уж точно не те, кто делал первую часть - "иных уж нет, а те..." ©... Wizardry, вон, ускоренными темпами делают. Так что, прогноз таков - до лета НЕ ЖДИТЕ, сюжет - линейный, мир - КРОШЕЧНЫЙ, уровень сложности - на выбор из 6... Да хоть из 106, AI-то старый!

Что касается Третьего Альянса, то не стоит, ребята, ждать демку летом. Какая демка? Нет у них ничего. Команды нет, идей нет, сценария нет, движка нет, а самое главное ДЕНЕГ на этот JA3 НЕТ! С их темпами, когда еще JA3 будет, а некоторые проекты куда ближе к завершению и к началу продаж.

А UB... Может летом и сыграем. Если желание ни у кого не пропадет (всего 20 секторов и одна деревня а ля Читзена, ни шахт, ни госпиталей, ни квестов... Вообще, хоть что-то будет? Или Sir-Tech уверены, что все просто в восторге от пошаговых боев, а не от Мира игры и ее атмосферы? Зато на вертолете по 20 секторам сможем вышивать! Должна быть веселуха... ;-).

Нам, как это не прискорбно, UB кажется какой-то карикатурой на игру... Насмешкой над Альянсом. Как можно объяснить намеки Яна о том, что в принципе, они могут сделать апгрейд оригинального Альянса под все новшества add-on? Но и то, они в больших раздумьях! Последняя дата обновления странички о add-on 20 декабря... Это говорит о многом.

Мы не хотим покушаться на святое многих игроков. Но на вещи надо смотреть трезво! Тогда не так больно будет потом.

Лучше готовиться к худшему :\

Duf и Yurg

Возврат



© 1996—2012 Kanobu Network, OOO «Рамблер-Игры». Все права защищены.
WZO interview - На линии огня! Танк не роскошь, а средство передвижения!Стратегия или РПГ?