ROL.RU 
 Поиск   
НовостиОткрыткиРефератыЛичный кабинет 
 AG.RU  Игровая музыкаGrand Theft AGФорумы AGFCКоды и т.д.ГУголокTravel, Inc.Игры Он-лайн  
  http://www.freelancer.ag.ru

Вольный Стрелок
Switch to english  
  Вольный Стрелок Absolute Games  
Mercenary's menu Размышления

  История Тактики

С чего же начинался тактический жанр компьютерных игр?

Первоначально как бы из ничего. Если вдуматься, то до появления первой игры X-Com, в этом жанре не было игр. Меня могут упрекнуть, дескать, я упустил из внимания Rebel Star. И Вы будете отчасти правы. Но только отчасти.

В те времена люди ошалело играли в DOOM. Это был, подобно светлой эпохе динозавров, рассвет жанра FPS. Сначала Wolf, потом DOOMы, а потом и первый Q. Всеведущая статистика горделиво утверждала, что DOOM был установлен едва ли не на 70% ПК по всему миру. И тут случилось нечто. Ненавязчиво, без лишнего шума, на прилавках американских игровых магазинов появилась никому неизвестная игра X-Com: Defense (именно так, это американский вариант названия). Игра произвела фурор... Спустя пару месяцев, на американском рынке первый X-Com по объему продаж обошел DOOM. Это был триумф и час рождения нового жанра. Немаловажную роль сыграла и компания-издатель - Micro Prose. Эта компания заслуженно прослыла как лидер среди издателей, и ее "перу" принадлежало много по-настоящему великих игр, как то: Civilization, Master of Orion, ряд симуляторов боевой техники, прекрасные логические игры... Пожалуй, в те времена Micro Prose была тем, чем сейчас является Interplay в игровом мире. Я не случайно заговорил о компаниях-издателях. Очень интересно попутно отследить и судьбу "титанов" игровой индустрии.

X-Com  X-Com  X-Com

Первенец тактического жанра укрепился на рынке и мог бы стать законодателем моды (именно мог бы, ниже поговорим и о причинах этого "бы"). В основу жанра положен краеугольный камень: походовость и изометрический (в три четверти) вид, сложная система развития персонажей, большой арсенал вооружения, возможность экипировать бойцов, индивидуальный набор очков опыта и возможность конфигурировать боевые партии. И самое главное - сложная система ведения боевых действий (здесь и баллистика, и физические особенности игрового мира). Вот они, столпы жанра, заложенные X-Com. Если разобраться детально, то все эти идеи уже встречались и не раз. Как говорится, ничто не ново под луной. Все это уже не раз обыгрывалось, и присутствовало в многочисленных RPG. Все, за исключением последнего пункта. Все адвенчуры и РПГ до сих пор не уделяли внимания тактике и правилам ведения боя. Все побоища сводились к одному - встал лицом к лицу с противником, а там уже, у кого больше НР и сильней магия, тот и победил. Здесь все по-иному, мощь оружия и численность бойцов решает далеко не все. Только грамотное продвижение бойцов, расчет и согласованность действий всех членов отряда могут обеспечить победу с минимальными потерями. Одним словом, Ваша тактика ведения боя должна оказаться лучше вражеской. Но что же отличает тогда тактическую игру от простых TBS и RTS? В этих играх, безусловно, тактика решает многое, порой - все. Но и тут есть коренное отличие. В стратегических играх все по-иному. Перед Вами миссии, есть враг, количество бойцов, как правило, определяется финансами, можно строить заводы, развивать экономику, строить новые боевые юниты, собирать армии и устроить огромное побоище. В конечном итоге все решает численность войск.

Есть еще одна особенность жанра тактических игр - возможность многократно переигрывать игру, наличие уникальных и неповторимых ситуаций. Я нарочно опустил этот пункт, т.к. эта возможность по-разному реализована в разных играх и заслуживает отдельного разговора. На возможность переигрывания, конечно же, оказывает влияние изменение условий сражения. В этом плане, тактические игры открыли новое слово в игровом мире. Во-первых, тактические игры оказались (и до сих пор лидируют в этом) первыми играми, где разработчики уделяли много внимания АИ. Т.к. простыми алгоритмами - увидел-выстрелил тут не отделаться. Игра должна противопоставить живому человеческому уму тактику, в противном случае, весь проект обречен на коммерческий провал.

Но сразу же проявилась особенность жанра, другие разработчики стали искать альтернативы. Да то и понятно, кому нужна ТОЧНО такая же игра, но от другого издателя? Жанр стал ветвиться. Это нормальное явление, только в жанре тактических игр оно приняло ненормальную окраску. Именно так! Любая система имела свои недостатки, но, пожалуй, бичом жанра стало нежелание разработчиков следовать традициям. Это единственный жанр, в котором каждое новое имя (торговая марка) старается принести что-то радикальное в жанр, доселе не апробированное. В этом есть свои плюсы, но есть один глобальный минус. Что-то полюбилось нашему сердцу, ради этого Вы покупаете следующую игру этого жанра и открываете для себя, что она вообще не вписывается никаким боком в мир уже созданных в Вашей душе стереотипов, в мир привычного.

Конечно, мы играем и в другие игры этого жанра, и это понятно, но все же... каждая новая игра приносит толику разочарования и все только потому, что создатели пытается писать летопись жанра с нуля.

Именно поэтому столь ошеломляюще популярный жанр, приносящий в случае успеха баснословные прибыли, столь не популярен среди разработчиков. Страх потерпеть неудачу на рынке и желание создать что-то доселе невиданное - вот в чем ошибка, в чем порок игровой индустрии.

Syndicate  Syndicate  Syndicate

Первой ветвью тактического жанра стала игра Syndicate от Bullfrog. Эта игра произвела фурор. Нам показали, что тактика может быть не только походовой, но и в реальном времени. Я бы сказал, даже слишком реальном. В некоторых миссиях шел отсчет на секунды, за которые надо было отдать четкие приказы киберам в вашем отряде. Все бы было хорошо в этой игре, да вот только слишком стремительная она. Даже C&C по темпу действий в сравнении с Синдикатом просто походовая игра.

Игра была очень успешной в коммерческом плане. За первым Синдикатом последовала другая игра - Syndicate Wars. Вторая и последняя часть этого сериала. Эти игры принесли в жанр несколько важных вещей. 1 - уникальная особенность - возможность управлять транспортными средствами для решения тактических задач. Эта возможность в последующем была реализована еще в ряде игр, но совершенно по-иному. 2 - многоплановость в соотношении сил. Во всех тактических играх есть третья сторона - "гражданские", будем их так условно называть. Впервые они появились вместе с первым X-Com, но там от них проку никакого не было, разве что потеря гражданских сказывалась не в вашу пользу. Syndicate предложил совершенно иной подход. Гражданские не просто "пушечное мясо" - это еще и полиция, которая может одинаково обернуться и против Вас и против Ваших противников, и против Вас обоих. Возможность использовать эту третью силу в своих интересах была "вкусной изюминкой". В последующем ни одна игра тактического жанра не смогла столь оригинально найти применение этой третьей силе. Только в Jagged Alliance 2 третья сторона воплотилась в ополчении. Но о нем разговор будет отдельный.

После этого на несколько лет ветвь тактических игр в реальном времени зашла в тупик. Две популярные игры на долгое время остались единственными представителями этой ветви.

На сцене появился X-Com 2. По большому счету - коммерчески провальный проект. Второй X-Com как бы предвещал начало конца сериала. Игра была выполнена в полном соответствии с первой частью сериала, я бы сказал даже "слишком" в полном. С одной стороны хорошо - путем внесения некоторых разнообразий и сохранения всех полюбившихся особенностей первой части игры, должны были выпустить шикарную игру. Но что-то все же не сработало. X-Com 2 уже не добился тех объемов продаж, какие были у первой части и это не смотря на развернутую рекламную кампанию. Наверное, сказалась привередливость игроков. Они ждали "чего-то большего". Сейчас уже, после стольких лет, трудно сказать, чего именно они ждали.

X-Com 2  X-Com 2  X-Com 2

Действия переместились с земли в глубины океана. Terror from the Deep стал ярким примером попытки срубить деньжат на оголодавшей публике. Такое случалось и раньше, но только Micro Prose, едва ли не первой предприняла аферу подобного рода. За что и пострадала в дальнейшем. Провал объясняется и тем, что разработчики первого X-Com дружно ушли из компании и основали свою - Mythos Games. Подводя резюме к изысканиям причин провала, выскажу свое глубочайшее убеждение. Во второй части игры исчезла такая неуловимая категория, которая так привлекает всех нас, и которую почти невозможно описать словами. Исчез дух "игры"! вот хоть застрелите меня из Blaster Launcher в упор, но я придерживаюсь такого мнения... Но, дабы справедливость восторжествовала, скажу, что у второго X-Com есть одна маленькая (почти незаметная, и никому не приходящая на ум) заслуга перед всем жанром! Это было реализовано лишь в финальной миссии игры. Еще не поняли о чем я говорю? Отсутствие возможности сохранить игру! Такая возможность утяжелить и приблизить к реальности тактическую игру впервые была открыта достославным X-Com!

Едва вышел второй X-Com, и еще не ощутив всю горечь содеянного, Micro Prose огласила на весь мир, что приступает к разработке конгениального проекта - X-Com 3! Пока это были только слова. На долгие три года затянулась разработка игры.

Страницы: |2|  |3|

Возврат



© 1996—2012 Kanobu Network, OOO «Рамблер-Игры». Все права защищены.
Лучшие файлы Fallout - тряхнем стариной! Бета FOT в наших загребущих ручках!Немного Dreamland на память!