ROL.RU 
 Поиск   
НовостиОткрыткиРефератыЛичный кабинет 
 AG.RU  Игровая музыкаGrand Theft AGФорумы AGFCКоды и т.д.ГУголокTravel, Inc.Игры Он-лайн  
  http://www.freelancer.ag.ru

Вольный Стрелок
Switch to english  
  Вольный Стрелок Absolute Games  
Mercenary's menu Shadow

  Описание

Точность (Accuracy)

Вероятность поразить противника зависит от параметра Точности. Если противник прикрыт (будь то стул, дверь, угол стены и т.п.), присел на колено, лежит на полу или бежит, шанс поразить противника уменьшается на 50%. Одна из особенностей Shadow Watch в том, что все эти правила действуют одинаково как для ваших бойцов, так и для врага, чего нельзя сказать по отношению к другим играм этого жанра.

Если твой боец выстрелил и промахнулся, то вероятность попадания в следующий раз увеличивается в два раза (максимальная вероятность попадания 99%). Отсюда маленькая военная "хитрость", при стандартном количестве АР=3, лучше, по возможности, 2 АР резервировать на открытие огня. Тогда, если с первого раза вероятность попадания составляла 50%, и ваш боец промахнулся, то со второго выстрела она уже будет 75%! Промахнуться уже трудно будет. В кампании твои бойцы могут повышать свою Точность в процессе развития игры через повышение соответствующего навыка.

Время на ход (Action Points)

Существенный показатель - это количество очков действия, время на ход. Оно измеряется в Action Points, или попросту - АР. Каждая миссия начинается с того, что твои бойцы получают по 3 АР, которые они могут расходовать по твоему усмотрению. Неизрасходованные АР могут перейти в следующий ход, но их значение не может быть менее 3 и более 9. АР расходуются на любое действие, будь то передвижение, стрельба или манипуляции с окружающими предметами. Во время хода АР могут увеличиться или уменьшиться, через повышению/снижению уровня Инициативы благодаря некоторым событиям во время боя. Вот список событий изменяющих уровень АР:

Впервые: услышать громкий шум; попасть под обстрел; получить ранение.

Всегда: попасть в радиус поражения гранаты; увидеть падение своего; увидеть, ранят своего.

Такие действия, как разворот считаются несколько по-иному. За 1 АР можно совершить три телодвижения - три поворота на 45 градусов.

Прикрытие (Cover)

Важная тактическая особенность игры, которой следует пользоваться, это режим Прикрытия. Когда боец вооружен (не считая Геннадия и Рафаэля) и Прикрывается, все его свободные АР трансформируются в единицы прикрытости Cover Points (далее CP). Как только "прикрытый" боец израсходует все СР, он опустит оружие и будет ожидать следующего хода. Режим Прикрытия действует с момента его активации и до начала следующего хода. СР - это третье по счету число, показываемое под портретом бойца в тактическом экране. Если в режиме Прикрытия врага заметит более чем один боец, наиболее опытный из них попытается поразить врага из своего оружия первым. Если он промахнется, то поразить противника попытается следующий ближайший к врагу боец (и так, пока, либо противник не будет поражен, либо закончатся СР ваших бойцов).

Пока твои бойцы не подымут тревогу, ни Бир, ни Майя не могут действовать в режиме Прикрытия, т.к. их оружие не может стрелять в бесшумном режиме. Тревога может быть поднята либо громким шумом, либо криком раненого или сбежавшего от тебя противника.

Урон и Броня (Damage & Armor)

Если твой боец попал в противника и нанес ему Урон - противник погибает или остается раненым. Когда бойца поражает пуля или взрыв гранаты, он падает на землю. Вероятность того, что боец погибнет от полученного ранения, называется Энергией. Каждый боец твоей команды обладает собственным показателем Энергии. Так, у Майи он смертоносен, из-за ее снайперских навыков, а Лили обладает куда меньшим шансом убить противника с первого выстрела. Энергия Рафаэля зависит от используемого им типа гранат. Вот стартовые показатели Энергии твоих бойцов:

Арчер: 80
Бир: 70
Лили: 50
Майя: 90

У Майи и Лили есть возможность обучиться специальным навыкам, повышающим уровень Энергии. У вражеских бойцов это значение колеблется от 50 до 70, в зависимости от типа оружия и специальных навыков. В рукопашном бою Энергия не учитывается, т.к. любой урон автоматически засчитывается как Ранение.

Твои бойцы начинают миссию облаченными в Броню. Если бойцу нанесли Урон, его броня разрушается и боец получает ушибы и портрет бойца окрашивается в желтый цвет. Если боец опять получает ранение, он становится Раненым и его портрет окрашивается в красный цвет. Следующее ранение для него будет смертельным. Раненые бойцы постепенно лечатся. В следующей миссии Раненый снова окрашивается в желтый цвет.

Ранение Ушиб Обычный

Бир может изучить новый навык Advanced Armor и сможет носить более тяжелую броню. В этой броне после первого ранения степень защищенности понижается на 1 пункт, т.е. он становится облаченным в обычную броню. Бир также может изучить навык Тяжелой Брони. С этим навыком, после первого ранения его броня понижается на 1 пункт и так, пока полностью не исчезнет. В конечном итоге, Бир может изучить навык Armorer Skill. С этим навыком он может обмундировать остальных членов отряда в Advanced Armor.

Advanced Armor Heavy Armor

Сканер Геннадия (Gennady's Scanner)

Стоит сказать несколько слов и о специфике Геннадия. Вместо оружия у него Сканер. Он может засечь противника чрез стены. Многие из навыков Геннадия влияют на успешность использования Сканера. Обнаруженные Сканером люди появляются на экране подобно призракам. Местоположение призраков обновляется только после очередного сканирования или пока клетка не станет видима. Глубина сканирования и угол зависит от навыков. Если у Геннадия нет иных навыков кроме Scan, он может сканировать пространство на глубину 5 клеток под углом 90°. С навыком Deep Scan на 10 клеток и 90°. С навыком Wide Scan на 10 клеток и 180°.

Гранаты (Grenades)

Гранаты Рафаэля - самое необычное оружие в игре. Правила использования гранат несколько отличны от огнестрельного оружия. Шанс поразить цель зависит от дистанции между Рафаэлем и целью. Если Рафаэль бежал, то шанс успешного броска уменьшается в половину. В обычных условиях шанс поражения цели равен 100% минус 10% за каждую клетку дистанции до противника. Граната не может быть брошена дальше, чем 9 клеток.

Если Рафаэль промахнулся, то граната взорвется на месте падения. Она может отскочить на 1 клетку если дистанция в пределах 1-3 клеток, на 2 при дистанции 4-6, на 3 при 7-9 клетках до цели. Если граната упала и стукнулась о препятствие, она может отскочить в случайном направлении в соседнюю клетку и будет "скакать" пока не попадет кому-то под ноги или в пустую клетку.

Помимо целенаправленных бросков под ноги, Рафаэль может кинуть гранату в клетку между группами противника. Эта клетка появляется в списке целей (нажмите клавишу TAB).

Пи взрыве Concussion Grenade враг будет брошен на пол с вероятностью 75%. В этом случае цель получает вероятность в +50% быть Раненым.

Газовые гранаты. На твоих они не действуют, так как их боевые костюмы снабжены респираторами. Враг же, попавший в радиус поражения теряет сознание и падает на пол и получает штрафные +50% вероятности получить урон от выстрела твоего бойца. Газовые гранаты также бесшумное оружие.

Со временем в арсенале Рафаэля появятся Proximity Grenade. Если эта граната упала под ноги живому объекту или рядом, она взрывается. Если же рядом никого нет, детонатор переключается в режим ожидания цели. Как только кто-то встанет рядом с ней (не важно, свой или чужой), он незамедлительно сработает. Можно использовать эти гранаты как мины.

Последнее слово в арсенале Рафаэля - осколочная граната. Осколочная граната обладает радиусом поражения до 2 клеток. Вероятность поражения осколками рассчитывается исходя из занимаемого положения бойцом и его CP, а также с учетом того, какие объекты прикрывают бойца. Каждый боец, попавший в радиус поражения может быть ранен с вероятностью 80%.

Объект (Hostage)

Миссии типа Rescue и Kidnap (спасение и похищение) предполагают наличие Объекта. Под ним подразумевается NPC. Оба типа миссий схожи, но между ними есть разница: в первом случае Объекту надо помочь скрыться, а во втором, его надо принудить силой следовать за твоими.

После того, как Объект обнаружен, одному из твоих необходимо подойти к нему вплотную. После этого, боец получает возможность выполнить операцию Secure Hostage - обеспечить прикрытие Объекта. Теперь он будет следовать за бойцом, пока ты не выведешь его в точку эвакуации. Объект в точности повторяет действия "опекающего" и следует за ним попятам в буквальном смысле этого слова. Если противник ранил "опекающего", Объект перестает следовать за ним и тебе необходимо снова его назначить. Если же это миссия спасения, Объект продолжит следовать за ближайшим к нему бойцом. Если это миссия похищения, то Объект попробует воспользоваться случаем и сбежать.

Инициатива и Мораль (Initiative & Morale)

Миссии игры построены на сложном походовом механизме с уникальной и необычной системой взаимосвязи инициативы, морали, энергии и АР. Каждый ход твои и вражеские бойцы получают определенное количество АР. Боец с наивысшим количеством АР получает ход первым. И так далее, пока не сходят все участники миссии. Соответственно есть ряд факторов влияющих на общее количество АР, это и моральные факторы, и снижение/повышение инициативы и энергии. Прилив адреналина в крови увеличивает АР, до тех пор, пока мораль бойца не достигнет критической точки. Тогда боец теряет над собой контроль и становится берсерком, или трусливо прячется в режиме Прикрытия, пока мораль снова не повысится. Инициатива понижается или повышается в зависимости от эмоционального состояния бойца.

Стрессовые ситуации, которым подвергается боец могу принести дополнительные АР, впрочем, как и уменьшить их количество. Первый враг, попадание под обстрел и т.п. приносят некоторое количество дополнительных АР. Но, каждый боец обладает ограничением количества переносимых стрессовых ситуаций. И это ограничение равно уровню морали. Когда количество АР становится равно Морали, боец теряет свой ход. Когда уровень АР превосходит Мораль - случается нервный срыв. Если у бойца случился нервный срыв, ты теряешь над ним контроль, до тех пор, пока его АР не станут ниже Морали. В течение всего этого времени портрет бойца окрашен в серые тона.

Моральный срыв

Трусливость

Некоторые бойцы (Арчер, Майя и Лили), получив нервный срыв, впадают в состояние "трусливости". Присев они стараются покинуть неблагоприятное место. АИ старается найти такое место, где бы боец был заметен для как можно меньшего числа противников. Все свои АР бойцы могут использовать чтобы открыть огонь по видимым противникам.

Паника

Некоторые бойцы, после нервного срыва ударяются в панику (Геннадий). Паникующий сломя голову бежит с поля боя, пренебрегая собственной безопасностью. Паникующий боец может открыть огонь в случайном направлении, при этом его Точность значительно снижается.

Берсерк

Некоторые бойцы после нервного срыва впадают в состояние неконтролируемого буйства, граничащего с умопомрачением (например, Бир и Рафаэль). Такой боец, пренебрегая собственной безопасностью, атакует ближайшего противника и стреляет в него до тех пор, пока цель не будет уничтожена. Берсерки также могут вступить и в рукопашный бой.

Зона обзора (LOS) Всегда можно определить, какие клетки боец видит, а какие нет. Обозреваемые клетки подсвечиваются на полу. Каждый персонаж может обозревать перед собой зону в 90°. Как только боец может видеть хотя бы несколько клеток во вновь открытом помещении, на карте появляются его контуры. Специальные предметы и Объекты становятся видимыми сразу. Но не следует забывать, что противник может укрыться в любой клетке, которую боец не может видеть.

Подкрепление

Не следует забывать, что противник может призвать помощь во всех типах миссий, за исключением Штурма и Обороны. Это происходит, если ты выигрываешь у противника. Как только погибает последний враг, начинается отсчет времени до подхода подкрепления - 10 ходов. Если ты не успеешь эвакуировать своих бойцов, придется снова ввязываться в бой. Лидер миссии предупредит, когда подкрепление должно будет прибыть.

Специальные объекты (Special Tiles)

В некоторых клетках можно повстречать специальные объекты, уникальные для различных миссий. В целом, они делятся на типы:

Предмет (Item)
В данной клетке находится предмет, который необходимо подобрать. Чтобы сделать это, подведи вплотную к ней одного из своих бойцов, и тогда станет доступна возможность, подобрать предмет. Как только это будет сделано, предмет исчезнет с карты.

Raze
Этот индикатор указывает, куда необходимо заложить взрывчатку, для выполнения задания. Чтобы сделать это, необходимо подвести вплотную, к клетке Рафаэля, после чего будет доступна опция закладки взрывчатки.

Жучок (Bug)
На этой клетке Геннадий может установить жучок - подслушивающее устройство. Для этого необходимо выполнить действия, как и в предыдущем случае.

Объекты никак не отмечаются. Они подобны другим персонажам, одеты в гражданское и не воспринимаются вашими бойцами как враги. Но не следует забывать, что Объект может погибнуть от неудачно брошенной гранаты.

Скрытность (Stealth)

Возможность действовать незамеченным, существенный, а порой и ключевой момент в успешном выполнении миссии. Остаться незамеченным - порой это требование к миссии, например, класса Thief и Surveillance. Пока тревога не поднята, не все противники движутся по карте. Некоторые из них перемещаются по карте по определенным маршрутам, патрулируя территорию.

Враг может поднять тревогу, если сочтет, что что-то идет не так. Иногда, он попытается это сделать в твой ход, тогда остается шанс убрать его до пока он это не сделает. Тревога будет поднята и в том случае, если противник не будет убит с первого (бесшумного) выстрела.

Некоторые бойцы обладают специальными навыками скрытых перемещений. Пистолет Лили оборудован глушителем, и ее навыки в боевых искусствах считаются бесшумными. Автомат Арчера также снабжен глушителем. Из оружия остальных бойцов нельзя вести бесшумный огонь.

В скрытных миссиях можно использовать Бира (с навыком битья по морде, а позже - толчка с разбегу), и Рафаэля (газовые гранаты тоже бесшумны).

Уровни сложности игры

Параметр Difficulty определяет многое в вашей игре и обладает несколькими свойствами. Так на уровне Easy в миссии будет на 25% меньше противников, чем было бы при тех же условиях на уровне Normal. Вероятность того, что вражеский боец будет менее опытный, чем ваш (1 уровень опытности), также увеличивается на 10%. Вторая ключевая особенность уровня сложности, это доступ к выполнению операции Undo (т.е. отменить ход и вернуться к предыдущей диспозиции, что позволяет экономить время на S/L). На минимальном уровне сложности вы можете пользоваться этой читерской особенностью сколько угодно. Чтобы воспользоваться этим, достаточно нажать на клавишу Backspace, чтобы вернуть игру на 1 шаг назад. А также в вашем распоряжении 3 Free Pass (см. ниже).

Прохождение одиночных миссий на минимальном уровне сложности приносит только 75% очков опыта от тех, которые вы получили бы на обычном уровне сложности. На этом уровне сложности у вас только 2 Free Pass.

На нормальном и сложном уровнях вы не можете воспользоваться опцией Undo. На сложном уровне количество противников увеличивается на 50%. И с вероятностью в 10% вражеские бойцы могут оказаться самыми опытными (3 уровень). Самое большое преимущество игры на Hard - это отключение возможности сохранить игру в течение битвы. В одиночных миссиях вы получаете на 50% больше опыта. Если вы играете в Кампанию, то в вашем распоряжении только 2 Free Pass.

Free Pass

Для выполнения некоторых миссий хотя бы один из ваших бойцов должен обладать соответствующими навыками. В кампании вы не получите доступа к таким миссиям, где требуется навык установки жучков или взрывчатки, если Геннадий и Рафаэль не имеют соответствующих навыков. В таком случае руководство Корпорации представляет вам ограниченный ресурс - Free Pass. Вам на помощь приходит специалист Корпорации и выполняет за вас эту работу. Количество таких возможностей зависит от уровня сложности игры. За прохождение миссии с использованием Free Pass бойцы не получат ни одного очка опыта.

Расчет рейтинга

Продвижение в иерархии Рейтинга связано с накоплением боевого опыта. Для перехода на каждый новый уровень требуется некоторое определенное количество опыта. Для перехода на самый высший уровень опытности необходимо, чтобы все шестеро бойцов вашего отряда достигли уровня опытности Commandos, тогда отряд будет произведен в отряд Elite.

0-500 Recruit (1)
501-1000 Novice (2)
1001- 1500 Green (3)
1501-2250 Seasoned (4)
2251- 3250 Veteran (5)
3251 - 3999 Crack (6)
4000 + Commandos
Special Elite (8)

Ни один боец не может получить за одну миссию более 1500 очков опыта. Каждый уровень опытности определяет уровень "влияния". Этим параметром определяется, сколько врагов добавит присутствие в миссии данного бойца. Каждый боец, принимавший участие в прохождении миссии получает определенное количество очков опыта. Опыт зарабатывается за выполнение следующих параметров данной таблицы.

Участие в миссии: 250
Участие в миссии thief и Surveillance (бонус): 250
Выполнение задание (захват предмета, эскорт Объекта): 100
Убийство противника: 50
Определение противника Сканером: 10
Вскрытие замка: 50
Оказать первую помощь: 100

В одиночных миссиях ведется статистика прохождения - Score. Очки рейтинга зависят от того, успешно ли пройдена миссия или провалена, от количества затраченных ходов, типа миссии и уровня опытности противника, а также от понесенных вами потерь.

Для каждой мисси есть свое, оптимальное количество ходов, необходимых для выполнения задания. Если вы проходите быстрее или медленнее, это также влияет на рейтинг миссии. Оптимальное количество ходов делится на затраченные вами ходы, умножается на 1000 и получается Time Score.

Если во время миссии тревога так и не была поднята, параметр рейтинга Enemy Contact равен 500. если услышал - 0. Если прибыло подкрепление, и вы его уничтожили -500.

Уровень рейтинга потерь Character Damage рассчитывается следующим образом. 100 за каждого, получившего ушибы и 250 за Раненого. Общий рейтинг миссии рассчитывается по формуле (Time Score + Enemy Contact) - Character Damage. Легкий уровень - 75% очков, сложный х1,5.

High Score

Это файл, в котором ведется запись ваших рекордов. Вы можете послать его другим людям или записать себе чужой файл, чтобы посмотреть, каких успехов достигли другие люди. Файл очень маленький, менее 1 Кб.

Количество противников

Количество вражеских бойцов в миссии зависит от нескольких параметров: уровня опытности ваших бойцов (принимающих участие в миссии), уровня охраны объекта и уровня сложности игры. Вот как рассчитывается количество противников. Например, в миссии принимает участие Арчер (уровень 4), Лили (3) и Геннадий (2). Таким образом, они определяют в игре присутствие 4+3+2=9 врагов. Но это число справедливо для нормального уровня сложности игры. Если уровень сложности легкий, число умножается на 0,75, а если тяжелый - на 1,5. влияние на количество врагов также оказывает и уровень охраны объекта.

Guard Level = Low - количество противников сокращается на 50%. Высокий уровень сложности удваивает количество противников. Но в каждой миссии не может быть более 20 противников. Если полученное число выше 20, оно сокращается.

Уровень противника

Каждая из 9 враждебных фракций противопоставляет различные виды противников. Эти враги делятся на три уровня опытности. 1 уровень - grunt, обычные противники, слабо вооружены и малоподвижны. Вооружение и опыт бойцов соответственно повышается на каждом уровне.

После того, как игра определила количество противников в миссии, она генерирует типы противников. Соответственно, для каждой фракции рассчитаны доли соотношения типов бойцов. Например, у Триад: Thugs (1-33), Gunmen (34-66) и Goons (67-100). В противовес им в китайской армии распределение иное: Privates (1-66), Sergeants (67-85) и Special Force (86-100). И так для каждой фракции. Это распределение может быть нарушено двумя вещами: вашими высоко тренированными бойцами и уровнем сложности игры. Т.к. максимальное количество врагов в миссии 20. Если по расчетам игры количество врагов получалось выше 20, то их количество сокращается, а остаток влияет на уровень подготовленности солдат врага. От уровня опытности врага зависят и его навыки, и параметры, такие как Сила урона и Точность.

АИ Shadow Watch

Основное правило АИ - никакого мухляжа! АИ не имеет в своем распоряжении никакой информации, которую бы не мог получить игрок. И нет никаких подтасовок в RND. Все противники делятся по трем уровням подготовленности. Бойцы первого уровня очень примитивны. Они начинают действовать только тогда, когда будет поднята тревога. Они могут двигаться на источник шума и открывать огонь на поражение. Двигаются они независимо. Если же рядом есть боец второго уровня, они начинают выполнять его приказы и их поведение меняется в соответствии со скриптами бойца более высокого ранга. В начале каждого хода боец 2 уровня отдает приказы всем бойцам 1 уровня (но только тем. Кто находится в непосредственной зоне видимости). Соответственно, уничтожение бойца уровня 2 как бы понижает уровень бойцов 1. Бойцы третьего уровня обладают специальными навыками подобно вашим бойцам (боевое искусство, бонус к лидерству и т.п.). Они очень опасны и выступают в роли элиты. Но они не координируют действия менее опытных бойцов.

(Продолжение следует...)



© 1996—2012 Kanobu Network, OOO «Рамблер-Игры». Все права защищены.
Старая игра на новый лад Стратегия или РПГ?Альтернативное изложение истории человечества!