ROL.RU 
 Поиск   
НовостиОткрыткиРефератыЛичный кабинет 
 AG.RU  Игровая музыкаGrand Theft AGФорумы AGFCКоды и т.д.ГУголокTravel, Inc.Игры Он-лайн  
  http://www.freelancer.ag.ru

Вольный Стрелок
Switch to english  
  Вольный Стрелок Absolute Games  
Mercenary's menu Багопедия

  Багопедия

12.05.2000 А она движется!

Я обнаружил, что машиной можно управлять в секторе. Для этого надо посадить в машину водителя, выделить его, и, нажав CTRL, выбирать точку и нажимать ЛКМ. Но эта точка должна лежать на прямой с капотом машины. Т.е. если машина направлена на север, то она может ехать только на север. Може быть, как-то и можно поворачивать, но я этого не оюнаружил. Причем, если эту операцию проделать на глазах у отупевших врагов, то Подвижность возрастет до 100 за 1-2 минуты, даже если проехать квадратик и встать на одном месте. Все равно Подвижность сама по себе будет расти. Но она растет только у водителя, а у пассажиров нет.

Dima Galenkin

05.05.2000 Клонирование в 1.06

Если один перс в риалтайме идет передавать предмет другому персу (скорее всего вообще любому не вражественному персонажу, не зависимо от наличия бейджа, главное чтоб живой был и на расстоянии), а в этот момент идет встреча с противником и переход в пошаговость, то предмет, предназначенный к передаче, дупится. Как на это влияет отсутствие свободных слотов, принцип перехода - перехват или просто переход на пошаговость - не знаю, не интересно проверять. А сообщаю это потому, что уж больно шумели - ксерить мол нельзя, Сиры мол все просчитали и подчистили. Вывод - чушь. Как была куча дырок, так и осталась. Интересно бы проверить, был ли такой баг ранее. Думаю, что нет. Проверять - опять-таки лениво. ;-)

BladeRunner

03.04.2000 Старые баги...

1. Кому телепортер?

Оказывается, можно телепортировать вещи из одного сектора в другой. Условие - наличие мерков в секторе назначения. Обнаружил при бое с жуками. Гамос тренирует ополчение в Камбрии после очередного налета вражьих сил. 6 моих ребят на 4-м уровне шахты с жуками только что зачистили первый квадрат (предпоследний всего: в следующем - королева). Решил я через стратегический экран проверить - нет ли еще ножей не подобранных. Ну и решил "спуку" взять с собой. И вместо Дмитрия ткнул случайно в Гамоса и открылся его инвентори! После некоторых опытов открыл последовательность нажатий, приводящих к телепортации. Вызываем "Инвентарь" в секторе. Хватаем нужный предмет. Тыкаем ЛКМ на графу "Цель" у мерка. Игра высвечивает сектор с нужным мерком. Теперь ПКМ на "Имя" мерка 1 или 2 раза - откроется его инвентори. Провел обратный эксперимент - Гамос мне баночек нателепортировал. И не надо на поверхность выходить.

2. Были случаи того, как сначала я прибил мадам в фабрике, а через неделю мне сказали, что она издевается над детьми ;) Каспер, блин. И сначала убита королева жуков, а затем шахта закрыта и я через два дня туда пришел - жуков нет, хотя красный квадрат мигает - бой идет.

3. Был случай, когда туристка ушла в самолет с деньгами, а дед так и остался в аэропорту навечно (дальше - лоад).

4. Меняю подвижность на дырку в диске. Случайно обнаружил способ прокачки подвижности. Я привык, что мои наемники стоят так: 1 - Иван, 2 -Q, 3 - Тревор, 4 - я, 5 - Ира, 6 - Димитрий, но при выходе в стратегический экран и обратно в тактический и при заходе в новый сектор через стратег. экран игра пересортировывает наемников черте как (и почти всегда по-разному). Лечил просто - S/L и все сортируются нормально. Но если при входе в сектор засекли противника, и игра перешла в пошаговый режим, то при load она считает, что все мои ребята сделали по одному (несколько?) шагу. И соответственно качается подвижность. Провел эксперимент - раз 20 подряд S/L, видя 3-4 врагов. Подвижность синхронно качнулась у Тревора и Дмитрия. А потом и у Q (а у него и изначально неслабая была). Вывести своих перед строем в 20 противников и sl до посинения. Ну жутко читерский способ. Интересно S-T специально его ввел или, как и половина игры, совершенно случайно получился?

Юрий Гусев

14.02.2000 Танцы на воде!

Это не БАГ, в смысле глюк игры, просто разработчики не додумались до такого извращения (помните, как в UFO было, все стены здания взорваны, причем на всех четырех этажах, а потолки висят, как ни в чем не бывало, и ходить по ним можно). Насчет висящих потолков в JA2 не знаю, не проверял, но дело не в этом, а в том, что необходимым и достаточным условием жизни наемника в Арулько является сон. А вся фишка в том, что спать МЕРК, будет там, где положат, или где сон сморит, даже если там и лечь негде... Вот и получаются наемники, спящие, проломив стену головой (наверное, в детстве мечтали стать Копперфильдом, а во сне все мечты сбываются). Или свесившись с крыши наполовину (физика полета пули в JA2 проработана, а физика падения тела лишь частично), и, наконец, наиболее извращенный вариант - сон вплавь (а разве мы не спасители народа Арулько, кстати, о спасителях, песенка "Болтун" из Творчества именно этому БАГу и посвящена)...

Таким образом, уложив свою бравую команду на боковую во время форсирования глубокой и быстрой реки, и вернувшись после этого в игровой экран, можно наблюдать умилительную картину: все лежат мордой в воду и не тонут (наверное, энергия от сна восстанавливается быстрее, чем расходуется от плавания). Причем если потревожить одного из наемников (а лучше сразу всех), то он мгновенно вскочит, готовый исполнять приказания любимого командира (это на воде-то!). Так он постоит секунду, пока игра не вспомнит о том, что наемник вступил на глубоководье, после чего он проваливается и плывет, как и положено...

А вот это уже явная недоработка (хотя, может, это специально так было задумано). Дело в том, что отчет от IMP генерируется не в момент уплаты 3000 за тестирование, а в момент отправления письма на ваш Лэптоп. То есть, если до 9-00 третьего дня вы успеете нехило прокачать своего персонажа, те все эти изменения будут занесены в отчет. Как будто вы такими их и выбирали. Наверное, специалистам из IMP необходимы эти три дня, чтобы оценить справедливость вашего описания самих себя. Они фиксируют каждое изменение физических характеристик и принимают их, как должное, но это уже их дело :)

Я, например, успел прокачать своему персонажу взрывчатку на мине, силу, ловкость, подвижность на кошках, мудрость, меткость и здоровье у меня были первоначально больше 80, таким образом, я получил отчет полный восторженных откликов обо мне любимом :)) ...

Morongo

10.12.1999 Отдайте, что положено!

Во время сражений в секторах, где и до того было много боев (и лежит много трупов), вновь убитые бойцы противника имеют тенденцию бесследно испаряться. Получают пулю в лоб, говорят свое "э-а!" - и исчезают!

Я не собираюсь строить дачный коттедж из голов поверженных мною вражин. Но когда меня лишают этого моего законного права, начинаю испытывать вполне законное негодование.

Эй, ребята из Сир-Тех, отдайте, что мне причитается ;-)

Мария Мендель

12.11.1999 Синдром виртуального солдата

Описываемая ошибка проявляется на тактическом экране во время боя и связана с тем, что у сектора, в котором ведется бой, имеются границы. Обычно она возникает тогда, когда раненый солдат противника приближается вплотную к границе сектора и пытается пересечь ее, убегая от наемников или бойцов народного ополчения. В этом случае в поведении игры появляются аномалии.

Внешне они проявляются в том, что солдат противника исчезает из поля зрения играющего ("пересекает-таки" границу), но продолжает незримо присутствовать в секторе. Его видят, если находятся достаточно близко, наемники и бойцы народного ополчения, но об играющем этого в любом случае сказать нельзя.

Бойцы народного ополчения, если они присутствуют в секторе и находятся достаточно близко к раненому солдату, ведут по нему огонь, и он, в свою очередь, ведет огонь по наемникам и бойцам народного ополчения. Время от времени слышны его стоны. У наемников возможности вести ответный огонь нет, поскольку для прицеливания играющему пришлось бы переместить курсор мыши за пределы экрана, где ни прицеливание, ни производство выстрела не возможны.

В такой обстановке держать наемников поблизости от "виртуального" солдата опасно, поскольку преимущество явно на его стороне. И имеет прямой смысл отвести наемников подальше.

Дальнейшее развитие игры определяется состоянием раненого солдата. Если он имеет достаточно большой запас здоровья и энергии, он может начать преследование отступающих наемников. В этом случае он вновь становится видимым, и у играющего появляется возможность ликвидировать "источник проблем".

Однако, если раненый солдат противника находится в тяжелом состоянии, он вполне может продолжать оставаться на месте. И тогда остается лишь ждать, когда силы окончательно оставят его.

Если этот солдат - последний из числа противников, то ожидание его гибели может оказаться невыносимо долгим и скучным занятием. Я в таких случаях обычно не выдерживаю и покидаю сектор, хотя мне это и засчитывается как поражение в бою.

Следует отметить, что данная ошибка проявляется далеко не всегда. Во многих случаях раненым солдатам противника удается благополучно пересечь границу сектора и бежать с поля боя. У меня складывается ощущение, что проблемы возникают тогда, когда поблизости от места пересечения границы находятся какие-либо препятствия. В одном из запомнившихся мне случаев таким препятствием было дерево, в другом - изгородь. (За изгородь "зацепились" аж четверо вражеских солдат.)

Но не исключено, что препятствия не имеют к данной ошибке прямого отношения, а все дело в том, видит ли солдат, пересекающий границу, наемников или бойцов народного ополчения, или нет. Возможно, "переправившись через границу", он решает, что находится в достаточной безопасности, и дальше бежать нет смысла, поскольку в поле зрения находятся враги (т.е., наши войска), с которыми следует вести борьбу. Тогда солдат останавливается, как бы "застревая" на границе. А что касается препятствий, то они, в данном случае, могут просто использоваться им как удобные средства защиты, в результате чего солдат и оказывается в непосредственной близости от них.

Синдром старческого маразма

Описываемую ошибку я наблюдаю систематически, когда оставляю сообщение на автоответчик Гаса Тарбалса из A.I.M (как правило, для того, чтобы вместе Гасом купить его G41).

Через некоторое время Гас появляется, отправляет мне письмо по Интернету, я нанимаю его и через сутки снова увольняю. Винтовка становится моей собственностью. Все замечательно. Вот только...

С этого момента Гас начинает систематически слать мне письма через Интернет так, как если бы я все время вызывала его, хотя у меня этого и в мыслях нет. По всей вероятности, Гас, - в силу своего преклонного возраста, - забывает стереть мое сообщение с автоответчика.

А, может быть, дело не в старческом маразме Гаса, а в юношеской забывчивости программистов SirTech? Забывших запрограммировать то, что должен делать старый добрый Тарбалс?

Синдром вечного боя

С описываемой ошибкой мне приходится сталкиваться достаточно часто. Она возникает в конечной стадии боя, когда последний солдат противника погибает не мнгновенно, после нанесения ему раны или увечья, а в результате продолжительной кровопотери.

В этом случае игра продолжает вести себя так, как будто бы бой продолжается. На тактическом экране проигрывается напряженная боевая музыка, а на стратегическом по изображению сектора пробегают характерные красные прямоугольнички, указывающие на ведение боевых действий. (Хотя красных точек, символизирующих солдат противника, на изображении сектора уже нет.)

Бой продолжается, хотя воевать уже не с кем.

Данная ошибка неприятна уже тем, что играющему, если он не ведет постоянный подсчет вражеских трупов и не сверяется поминутно с показаниями стратегического, приходится в течение некоторого времени заниматься поисками несуществующего противника, что особенно проблематично ночью, на местности с водными преградами.

У меня ошибка нефиксации конца боя возникает довольно часто, но не всегда. Бывают случаи, когда гибель раненого (и находящегося где-то в стороне) последнего солдата противника приводит, все-таки, к правильному завершению боя - программа фиксирует победу, и переходит в "мирный режим".

Каких-либо характерных признаков, сопутствующих нефиксации конца боя, мною не замечено, и дать объяснение этому явлению я не могу.

Сидром спящей красавицы

Описываемая ошибка неоднократно наблюдалась мною на протяжение примерно двадцати сеансов эксплуатации Jagged Alliance 2. Затем ее появления прекратились, что, возможно, связано с увеличением объема свободной памяти на диске.

В моменты, когда согласно логике игровых событий, должны были демонстрироваться различные доклады Эллиота Дейдране, на экране появлялся "предбанник" Дейдраны, но с первых же минут он был не безлюден, как это должно быть при нормальной работе игры, а в нем уже находился Эллиот. Курсор мыши находился в режиме "ожидание", т.е. имел форму часов.

Ожидание Эллиота в таких случаях продолжалось бесконечно - Дейдрана так и не появлялась (спала, наверное).

Вывести игру из этого состояния можно лишь, сняв ее как задачу - с потерей текущего состояния игры.

Хотя я и предполагаю, что такое поведение игры было связано с нехваткой рабочего пространства на диске, его все же следует считать проявлением ошибки, поскольку в подобных случаях программа должна выдавать пользователю понятное предупреждение и, в любом случае, не должна "зависать".

Мария Мендель



Страницы: |2| |3| |4| |5|




© 1996—2012 Kanobu Network, OOO «Рамблер-Игры». Все права защищены.
1000 и 1 средство укрощения плоти! Лучшие файлы для всех X-COM!Paradise Cracked In Our Hands!