ROL.RU 
 Поиск   
НовостиОткрыткиРефератыЛичный кабинет 
 AG.RU  Игровая музыкаGrand Theft AGФорумы AGFCКоды и т.д.ГУголокTravel, Inc.Игры Он-лайн  
  http://www.freelancer.ag.ru

Вольный Стрелок
Switch to english  
  Вольный Стрелок Absolute Games  
Mercenary's menu Интервью

(11.08.2000)

[Christofer] - Christofer Sundberg (Paradox Entertainment)
[Yurg] - Yuri Bushin (Freelancer)

[Yurg] Кристофер, расскажите, как в Paradox пришли к решению заняться Warzone, да еще и Online версией? С чего все началось?

[Christofer] Мы довольно старая компания, ранее известная как Target Games. Мы выпустили в свет настольную игру Mutant Chronicles: Warzone. Сейчас мы независимая компания и собственники пакета лицензий Target Games. Недавно мы решили, что можем перенести Mutant Chronicles на иной уровень существования, перенеся ее в мир компьютеров и консолей.

[Yurg] Расскажите, пожалуйста, о движке игры. Каковы его возможности, и правда ли, что он может обеспечить высокачественную графику на малопроизводительных ПК?

[Christofer] Движок Valpurgius Scalable Landscape System разработан для создания больших площадей открытой местности с высоким уровнем детализации. Движок построен на скалярной технологии, позволяющей регулировать качество графики и количество кадров в секунду в зависимости от производительности системы. Это означает, что игра остается играбельной на самых низко производительных системах. В то же время, движок может использовать на полную мощность возможности новых процессоров и консолей нового поколения, увеличивая качество изображения в зависимости от мощности системы.

Обычно, движки, моделирующие открытую местность, просто базируются на больших картах и используют двумерный ландшафт. Valpurgius же, по-настоящему трехмерный движок! Это позволяет создать реалистичные пейзажи с высоким уровнем детализации и возможностью реализовывать такие детали пейзажа, как каньоны и пещеры. Требования же к объему оперативной памяти остаются минимальными. При этом движок может реализовать с высочайшим уровнем детализации объем пространства эквивалентный 9 кубическим километрам физического пространства.

Система позволяет реализовать и такие вещи, как порталы и постройки, что позволяет переместить камеру в закрытые помещения больших зданий.

[Yurg] Кристофер, сколько человек трудится над WZO и кто они? Не могли бы вы представить команду?

[Christofer] В нашей команде, которую я возглавляю, в качестве продюсера и дизайнера игры, 17 человек. Линас Бломберг (Linus Blomberg) наш главный программист, главный художник - Даниель Найгрен (Daniel Nygren). Наша команда, смесь из пришедших из игровой индустрии людей и новичков в этом деле. Но мы всегда пытаемся сплотить талантливых людей, и не важно, сколь опытны они в игровом бизнесе.

[Yurg] Расскажите, пожалуйста, о мире WZO. Это будет мир вроде Ultima Online? Я имею в виду масштаб. Т.е. это одна большая карта? Или карты будут все время разные? Если да, то, как они будут создаваться? Случайно или же это заготовленные сценарии?

[Christofer] Мир Warzone Online содержит много Warzones на различных планетах. Все боевые зоны различаются по условиям окружающей среды, и, соответственно, по структуре миссий. В общем, боевые зоны это готовые сценарии, и по мере успешности действий игрок получает доступ к различным боевым зонам. Будет большое разнообразие этих боевых зон и миссий в каждой из них. Все поединки в этих зонах и будут формировать развитие сюжета.

[Yurg] Вы планируете создать для игры собственную службу, что-то вроде battle.net или прибегните к услугам других служб? В любом случае, какова будет игра, платная или бесплатная?

[Christofer] Игра полностью многопользовательская, и наш издатель, чье имя будет скоро названо, способен обеспечить наличие подобной сетевой службы. Мы будем распространять клиент игры абсолютно бесплатно, и он будет содержать все необходимое, чтобы начать игру. После начала игры, каждый игрок может начать собирать модели и строить собственных юнитов. Эти модели могут быть приобретены через специальную службу WZO. Платежи могут осуществляться через различные системы оплаты, а цены будут невысоки.

[Yurg] Сейчас решается вопрос о возможности приобретения новых моделей игроками. Прояснилось ли что-то по этому вопросу? Если это будет реализовано, так как все это будет выглядеть на практике?

[Christofer] Это сама суть игры, за исключением процесса игры. Если кто-то хочет продвинуться в игре, он должен покупать новые модели, чтобы получить доступ к новым боевым зонам. Каждая модель дает определенное количество очков, а каждая боевая зона имеет определенный минимум таких очков, необходимых для начала игры. Комбинирование таких очков, это своеобразное искусство. Система очков на каждого бойца разработана так, что нельзя "купить победу".

[Yurg] Скажите, насколько правила Warzone Online будут соответствовать бумажным правилам Warzone?

[Christofer] Безусловно, настольная и компьютерная игры различаются, но мы старались придерживаться классических правил игры.

[Yurg] Не могли бы вы назвать примерные минимальные требования ПК?

[Christofer] На данный момент PII, 64 Мб оперативной памяти и 3D акселератор, поддерживающий мультитекстурирование.

[Yurg] Наших читателей очень сильно интересует тактика в WZO. Насколько развит тактический элемент в игре, и в чем он выражается?

[Christofer] В сравнении с другими RTS играми, Warzone Online сильно отличается, так как здесь идет управление не ресурсами, а юнитами. Тактика на поле боя очень важна, и мы пытаемся привнести в игру как старый, привычный стиль боевых действий, так и нечто новое. Например, вы будете пользоваться артиллерией, снайперами, разведчиками и подкреплениями, чтобы добиться успеха. Вы не будете разочарованы!

[Yurg] Скажите, WZO будет игрой с закрытыми ресурсами, или игроки получат возможность вносить в игру какие-то изменения? Например, создание сценариев. Или это несовместимо с концепцией Online игры?

[Christofer] В таком контексте, нет. Но мы думаем о чем-то подобном, и быть может, что-то сделаем.

[Yurg] На какой стадии разработки находится WZO?

[Christofer] Игра выйдет следующим летом. На данный момент игра на очень ранней стадии разработки.

[Yurg] Не расскажете ли вы, какими технологиями пользуются дизайнеры при создании моделей юнитов и карт?

[Christofer] Все что можно сейчас сказать, игра строится на непревзойденном движке, называемом Valpurgius Scalable Landscape System. Я не могу сейчас рассказать больше об используемых технологиях. Но в скором времени мы опубликуем больше информации из этой области.

[Yurg] Разрешите пожелать всей команде разработчиков творческих успехов. Мы будем с нетерпением ждать новостей о WZO!

[Christofer] Спасибо!

Возврат



© 1996—2012 Kanobu Network, OOO «Рамблер-Игры». Все права защищены.
Лучшие файлы Jagged Alliance 2 WZO interview - На линии огня!Самая полная галерея техники!