ROL.RU 
 Поиск   
НовостиОткрыткиРефератыЛичный кабинет 
 AG.RU  Игровая музыкаGrand Theft AGФорумы AGFCКоды и т.д.ГУголокTravel, Inc.Игры Он-лайн  
  http://www.freelancer.ag.ru

Вольный Стрелок
Switch to english  
  Вольный Стрелок Absolute Games  
Mercenary's menu Интервью

(25.07.2000)

[Dave] - Дэйв Эллис (Vicious Cycle)
[Yurg] - Юрий Бушин (Freelancer)

[Yurg] Большое спасибо за Ваше согласие дать интервью. Многие у нас, тут в России, очень болезненно восприняли решение Hasbro Interactive распустить команду Genesis. И признаться честно, я рад, что такие талантливые люде не пропали!

[Dave] Спасибо, Юрий. Рад помочь!

[Yurg] Дэйв, расскажите о себе немного, как Вы попали в игровой бизнес, как складывалась Ваша карьера и над какими проектами Вы работали?

[Dave] Я попал в игровой бизнес чуть менее 8 лет назад, в MicroProse Software, в студии Hunt Valley, Мэриленд. Начинал я в службе поддержки, затем перешел в группу тестеров. Приблизительно, спустя два года стал дизайнером игр. Я работал более чем над двадцатью играми MicroProse, включая Civilization 2, Klingon Honor Guard, X-Com Interceptor, и Civilization II Multiplayer Gold. В 1999 году я перешел в Chapel Hill, что в Северной Каролине и возглавлял команду разработчиков X-Com Genesis, пока Hasbro не закрыла студию в январе 2000 года.

[Yurg] Всем известно, что Вы были связаны со всеми частями X-Com. Не расскажете ли, в какой степени Вы принимали участие в создании первых четырех частей игры?

[Dave] Приблизительно за полгода до того, как закрыли студию, я был назначен на должность художественного директора (creative supervisor) над всей серией X-Com. В мои обязанности входило расширять мир X-Com и следить за тем, чтобы новые проекты соответствовали духу, концепции и сюжетной линии X-Com.

Я не был напрямую вовлечен в создание первых трех частей X-Com, но мне довелось написать официальные гайды для каждой из них. И я был ведущим дизайнером X-Com Interceptor.

[Yurg] Дэйв, а с чего начиналась история Chapel Hill Studio?

[Dave] Изначально, Chapel Hill studio была независимой компанией, называвшейся тогда Shadow Masters. Та компания была создана Майком Дэнмэном (Mike Denman) и Полем Роумэном (Paul Rowan), разработавшими для MicroProse несколько проектов. В 1994 году MicroProse (тогда принадлежавшая Spectrum Holobyte) приобрела Shadow Masters и реформировала ее в свое подразделение - именуемое Chapel Hill studio.

[Yurg] Что Вы испытали когда узнали, что команда Chapel Hill Studio распущена? Получили ли Вы и Ваши коллеги вразумительные объяснения причин такого решения Hasbro Interactive?

[Dave] Мы были шокированы. Не было никаких предупредительных писем. Впервые, мы узнали об этом решении 7 декабря 1999 года, когда несколько исполнителей Hasbro Interactive показали нам и зачли письмо Тома Десенберри (Tom Dusenberry), президента Hasbro. Мы были очень удивлены. Genesis быстро продвигался в разработке и он смотрелся просто восхитительно. Все до единого из Hasbro, кому мы показывали игру, были очень довольны Genesis. Быть распущенными на такой стадии разработки, это было последнее что мы могли ожидать.

Причинами, которыми было объяснено закрытие Chapel Hill (и студии в Аламеде, Калифорния), было "слабая маркетинговая деятельность на рынке РС, которая приносит доходы ниже ожидаемых". Они сказали, что им пришлось сделать сокращение и под него попали мы. Нашим мнением было то, что в Hasbro просто не понимали, что создание крутых РС игр, в противоположность таким компьютерным играм, как Монополия, занимает гораздо больше времени и больших капиталовложений, чем вложенные ими.

[Yurg] Дэйв в какой степени Вы участвовали в разработке Genesis? И как долго команда Chapel Hill Studio трудилась над проектом?

[Dave] Я был ведущим дизайнером этого проекта. Я работал над концепцией игры и подготовительными дизайнерскими работами более года. Художники и программисты работали над игрой около года.

[Yurg] Думаю, это не большой секрет. Дэйв, каким Вы создавали Genesis? К чему стремились в этом проекте, на что должна была быть похожа игра и каковы были возможности движка этой игры?

[Dave] Так как X-Com Genesis никогда не увидит свет, это более не секрет.

Genesis был возвращением к оригинальному типу игры - тактическая игра на уровне подразделений плюс стратегические элементы. Все что было создано в первых трех частях: древо открытий, постройка баз, перехват НЛО и продвинутая боевая система, позволяющая управлять вооруженными футуристическим оружием бойцами, все это было в Genesis. Вы можете посмотреть на некоторые скриншоты, по этому адресу:

http://www.tacticalplanet.com/xcom/gen/index.html

Игра создавалась на полностью трехмерном движке, с подвижной камерой и несколькими уровнями масштабирования карты, с мощной и развитой интерактивной средой. Мы только приступили к работам над АИ, когда Hasbro закрыла проект.

{Yurg: все известные скриншоты Genesis доступны в Галереи ВС.}

[Yurg] Планировали ли Вы Genesis как реал-тайм игру или походовую, да и насколько был проект завершен?

[Dave] Мы планировали реал-тайм игру с "тактическими паузами". Это сочетание позволяло исследовать карту довольно быстро (этим мы избегали проблему первых трех частей игры, когда поиск последнего Чужого на карте, спрятавшегося в не обозреваемых зонах, занимал очень много времени). Это сочетание также позволяло приостановить игру, в любой момент, чтобы отдать приказы бойцам. Бойцы могли выполнять гораздо больше команд, чем в первых трех частях, и мы планировали включить в игру построения отрядов, наравне с индивидуальным поведением бойцов.

Во время закрытия студии Genesis оставалось около года до завершения проекта.

[Yurg] Скажите, Дэйв, сожалеете ли Вы и Ваши коллеги в Vicious Cycle о том, что так и не успели завершить Genesis?

[Dave] Что ж, мы ничего не могли поделать, так разве стоит о чем-то сожалеть? Мы, конечно, сделали предложение Hasbro, после открытия Vicious Cycle, завершить работы над Genesis. Но правовые нюансы вокруг закрытия студии препятствовали нам (и кому бы-то еще) в этом, и Genesis остается незавершенным, навсегда.

[Yurg] Безусловно, Вам нравился X-Com, раз Вы столь долго были связаны с этим проектом. Но мне интересно Ваше собственное представление о тактических играх. Какой по Вашему должна быть тактическая игра? Отдаете ли Вы предпочтение походовым или реал-тайм системам, и почему?

[Dave] Мне кажется, это зависит от игры и ее сложения. Лично я, чаще всего, предпочитаю походовые игры. Мне нравится, что у меня есть время подумать. Такие великие игры, как Command and Conquer и Starcraft приводят меня в замешательство, потому что у меня не получается с нужной скорость щелкать по мышонку или сориентироваться, где же сейчас мои войска!

Должен отметить, некоторые игры все же созданы для реал-тайм. Я также верю, что реал-тайм игры становятся более популярными сегодня. Genesis был сочетанием этих систем. Мы создавали реал-тайм игру со скоротечными битвами, но возможностью сделать паузу, для тех, кому надо подумать над следующим действием. Будучи поклонником походовых игр, я следил за тем, чтобы все запланированные элементы походовых X-Com были включены в Genesis.

[Yurg] Тяжело ли было Вам и Вашим коллегам основать новую компанию? С какими трудностями Вы столкнулись?

[Dave] Это определенно не просто. Хотя я и был вовлечен в процесс на ранних стадиях становления компании, владельцы компании - Эрик Петерсон (Eric Peterson), Вэйн Гарвей (Wayne Harvey) и Марк Рэйсин (Marc Racine) занимались большинством дел и до сих пор продолжают этим заниматься. Так много вещей надо сделать в самом начале - найти стартовый капитал, найти помещение под офис, приобрести компьютеры, купить офисную мебель, заниматься администрированием, и многое другое. И в то же время, приходится придумывать игру и искать издателя, готового заплатить за разработку игры. Если вы не можете этого сделать, остальное уже бесполезно.

Наряду с тяжелой работой (и поддерживанием деловых связей) Эрик, Вэйн и Марк справились с необходимыми работами в максимально короткий срок.

[Yurg] Расскажите о Vicious Cycle, сколь велика компания и пригласили ли новых сотрудников, как планировали несколько месяцев назад?

[Dave] Офис Vicious Cycle открылся в апреле. На данный момент у нас 11 сотрудников, так что мы еще довольно небольшая компания. Все работающие в Vicious Cycle - бывшие сотрудники Chapel Hill studio. Сейчас, когда у нас появился проект, и мы начали работать, мы, вероятно, наймем еще несколько человек.

[Yurg] Дэйв, скриншоты, демонстрирующие возможности разработанного Vicious Cycle движка, просто потрясающие. Мы действительно смогли бы созерцать столь реалистичные пейзажи в играх, на основе вашего детища? Насколько интерактивен мир, созданный на его основе?

[Dave] Спасибо! :-) Скриншоты на нашем сайты сделаны с нашей РС демо-версии, демонстрирующей уровень технологий. Работы над этой демо-версией заняли у наших художников и программистов около трех недель. Все эти шоты сделаны в движении и показывают лишь часть интерактивного мира. (Другими словами, они не отрендерены заранее). Карта демо-версии по масштабам сравнима с 4 городскими кварталами. Здесь присутствуют два персонажа, полностью свободных в передвижении.

[Yurg] Дали ли Вы движку название? Разработчики обычно всегда дают ему прозвище :), но редко это афишируют.

[Dave] Нет, действительно нет. Чаще всего мы зовем его просто "движок". Иногда мы называем его "движок Vicious".

[Yurg] Не могли бы Вы охарактеризовать способности движка? Что он может реализовывать? Какова его производительность и насколько завершены работы над ним?

[Dave] Вот официальные ключевые возможности:

* Unlimited light sourcing through the use of pre-calculated vertex lighting
* Light mapping и другие multi-texture эффекты
* Экспорт из Character Studio моделей для анимации персонажей
* Поддержка 3D Studio MAX
* Полномасштабный редактор карт
* Поддержка vertex morphing

Это позволяет получить высокую детализацию интерактивной окружающей среды на больших площадях, с впечатляющей кадровой частотой.

Движок еще разрабатывается. Наши программисты сейчас конвертируют существующий движок с целью переноса его на такие платформы, как PS2 и X-Box. Это займет некоторое время.

[Yurg] Правда ли, что Вы ориентируетесь на мощные графические системы, такие как PS2 и X-box? А как будут обстоять дела с обычными компьютерами? Эти новомодные приставки очень популярны, но все же, основной рынок остается за РС. Работает ли движок Vicious Cycle с одинаковой производительностью на всех этих платформах?

[Dave] Мы ориентируемся в рамках нашей первой разработки в основном на поддержку PS2 и X-Box, правда есть и некоторая вероятность появления и полноценной РС версии. Ориентация игры на тот или иной рынок, это экономический вопрос, и сейчас базовой моделью считаются консольные системы, не РС. Какие платформы мы будем поддерживать в будущем, в большей степени зависит от издателя, с которым мы сотрудничаем.

[Yurg] Дэйв, не планируете ли Вы выпустить что-то вроде рекламного ролика, демонстрирующего мощность движка в действии?

[Dave] Не на этой стадии разработки. Поэтому мы также не можем анонсировать проект, над которым работаем. Мы недавно обновили наш сайт, где продемонстрировали анимацию одного из наших персонажей. Вы можете посмотреть это здесь: http://www.viciouscycleinc.com/services.htm.

[Yurg] В июне Eric Peterson говорил, что пока Vicious Cycle не может огласить, над какой игрой работает. Изменилось ли что-то с тех пор? Можете ли Вы приоткрыть завесу тайны над создаваемой игрой? Если Вы не можете огласить деталей, быть может, хотя бы в общих чертах, из какого жанра игра и какой направленности?

[Dave] К несчастью, нет... Мы все еще ничего не можем сказать об игре. Мы можем сказать только, что это action игра, и разрабатывается она под PS2, и, вероятно, X-Box. Это все что мы можем сказать. (Но следите за новостями нашего сайта!)

[Yurg] Дэйв, увы, Вы пока не сможете заняться X-Com, разве что, Genesis снова воскресят. Означает ли это, что Вы не будете заниматься тактическими играми вообще? Не планируете ли Вы в обозримом будущем заняться проектом такого рода?

[Dave] Мне бы хотелось поработать над игрой, подобной Genesis. Мои предпочтения, в основном, лежат в стратегических играх и симуляторах, и мне нравится создавать подобные игры. Если случай подвернется, поработать над проектом подобного рода, я был бы однозначно рад этому.

[Yurg] Дэйв, и снова о Genesis, как Вы думаете, какова будет судьба этого проекта? Недавно появилась информация о том, что планируется некий X-Com 7. Это увы, не Genesis... Быть может Вы знаете, какова судьба наработок вашей команды?

[Dave] Что ж, я знаю это наверняка, что Genesis никогда не будет возвращен к жизни. И мне доводилось слышать новости, что разрабатывается новая X-Com стратегия на уровне управления отрядами (и пока что, именуется X-Com 7). Насколько я понял, в большей степени игра похожа на первые два X-Com и не имеет никакого отношения к Genesis.

Насколько я понял, условия закрытия студии юридически препятствуют Hasbro в использовании любых элементов - сюжета, графики или программного кода, разработанных для X-Com Genesis. И никто другой не может использовать это. Все, над чем мы так тяжело работали, что сделали, чтобы создать Genesis, потеряно навсегда.

[Yurg] Было бы интересно узнать о Ваших предпочтениях в игровом мире. Какие игры Вам больше всего нравятся?

Как я уже говорил, X-Com UFO Defense и Civilization (особенно Civilization 2), мои самые любимые РС игры. Сейчас мне нравятся Starfleet Command и The Sims. Я также много играл в Crazy Taxi (на Sega Dreamcast).

Я также всегда любил классические аркадные игры, особенно, созданные в начале 80-х. Я недавно начал собирать аркадные видео игры. Хобби, которому я уделяю много времени!

[Yurg] Вы - творческий человек. Скажите, что больше всего Вам нравится в процессе создания игр, а что вызывает больше всего головной боли? Ведь у всякой работы есть две стороны, приятная и... неприятная.

[Dave] Самое интересное, быть вовлеченным в активный процесс создания игры, что было неотъемлемой частью моей жизни еще с детства. Мне было 10, когда я поиграл в первую в моей жизни видео игру (Pong), и я связан с компьютерными играми до сих пор. Получить работу в игровой индустрии, и играть важную роль в создании игр, создавать компьютерное наследие - это очень благодарное занятие.

Неприятные аспекты в этом деле - это нестабильность бизнеса, и та роль, которую играют большие корпорации и кратковременные контракты, в процессе создания игр.

На моей памяти в MicroProse (во всех ее формах), только при мне сменилось 13 владельцев. (Четырнадцатый был тем, кто закрыл Chapel Hill). Талантливые люди часто становятся жертвами сокращений бюджета. Порой эти сокращения необходимы, и полезны, но чаще всего, они являются результатом плохого планирования и близорукости.

Создание игр накладывает свои ограничения, чаще всего производители следуют за текущей модой, нежели пытаются создать нечто новое, нестандартное. Вот почему многие компании покинули рынок РС и предпочли консоли, такие как PS2. Объем продаж консольного рынка превышает рынок РС в США. Поэтому все обернули свой взор на консоли. Вот почему прилавки магазинов переполнены клонами, когда полсотни различны игр смотрятся как Command and Conquer в своей основе. Правда, остаются исключения, тот же The Sims от Maxis, великолепная игра, настоящий образец оригинальной идеи, и очень удачной.

Не поймите меня неверно, компаниям приходится так поступать, они идут на все, чтобы заработать деньги, потому что производство игр - это бизнес. Но, надеюсь, однажды нам выпадет шанс, заняться таким необычным проектом.

[Yurg] Быть может Вы хоте ли бы что-то сказать или пожелать нашим читателям?

[Dave] Каждый из Vicious Cycle хотел бы поблагодарить игровую общественность за проявленный интерес к нам. И как бывшие участники команды Genesis, мы искренне благодарны всем за ту поддержку, которую нам оказали во время закрытия студии.

Навещайте порой наш сайт http://www.viciouscycleinc.com в поисках новостей о проектах Vicious Cycle!

[Yurg] Большое спасибо за интересную беседу. Разрешите пожелать Вам и Вашим коллегам удачи и больших творческих успехов! Надеюсь, мы услышим в ближайшем будущем о разрабатываемых Vicious Cycle играх. Ну, а читатели Freelancer будут с нетерпением ждать, когда Вы снова займетесь тактическими играми!

[Dave] Спасибо, Юрий!

Возврат



© 1996—2012 Kanobu Network, OOO «Рамблер-Игры». Все права защищены.
Старая игра на новый лад Армагеддон своими глазами!Все секреты Unfinished Business