ROL.RU 
 Поиск   
НовостиОткрыткиРефератыЛичный кабинет 
 AG.RU  Игровая музыкаGrand Theft AGФорумы AGFCКоды и т.д.ГУголокTravel, Inc.Игры Он-лайн  
  http://www.freelancer.ag.ru

Вольный Стрелок
Switch to english  
  Вольный Стрелок Absolute Games  
Mercenary's menu Интервью



(10.06.2001)











[Dave] - Эрик Петерсон (Vicious Cycle)
[Yurg] - Юрий Бушин (Freelancer)

[Yurg] Эрик, расскажите о себе. Чем вы занимались до основания VC и как обстоят дела в вашей компании сегодня?

[Eric] Ну, как вы уже знаете, я - Президент Vicious Cycle Software, Inc., которую основали я и мои партнеры (Вэйн Харвей и Майк Рейси) после очень неприятной истории с увольнением большей части нашей команды, работавшей на Hasbro Interactive/MicroProse Software. У нас был небольшой выбор. Либо разойтись каждый своим путем, либо попробовать сохранить команду и основать свою кампанию. К счастью, мы выбрали второй путь. Ну а сейчас дела идут как нельзя лучше. Сейчас мы в полную силу работаем над текущим проектом и рассматриваем возможность заняться еще одной игрой.

[Yurg] Эрик, расскажите о вашем фирменном движке в общих чертах. Насколько он претерпел изменения за минувший год, что теперь ему по зубам и на что он способен? Будут ли различия между PS2 и Xbox версиями игр?

[Eric] За минувший год наш движок прошел три стадии капитальных обновлений. Мы добавили целый ряд классных возможностей, которые позволяют художникам и дизайнерам уровней реализовать свои таланты на полную мощность, не выходя за рамки стандартных редакторов движка. Мы основательно поработали над технологией движка для улучшения геймплея и сделали все возможное для реализации еще лучшей графики. Например, последняя фича, добавленная в этом году - движок поверхностей. Вообще-то мы не нуждались в таком движке, но так получилось, что он понадобился нам, и мы его реализовали. Другие изменения коснулись разных платформ по-разному и направлены на максимальное использование всех фич разных консолей. Еще одна новинка - редактор роликов на основе движка, с помощью которого мы будем реализовывать развитие сюжетной линии игр. Наш движок постоянно обрастает новыми возможностями. Мы добавляем новые возможности, как только в них появляется потребность. И к счастью, наш движок работает на всех консолях. Особенно мы планируем поддерживать Gamecube, PS2 и Xbox. Конечно, мы рассчитываем и на поддержку РС, но у нас нет пока планов на выпуск РС игр.

[Yurg] Расскажите о степени сложности реализуемых ландшафтов: т.е. будет ли жить своей жизнью, например, город, насколько сложную архитектуру можно создать при его помощи?

[Eric] Сейчас общая площадь, обрабатываемая нашим движком равна нескольким милям. Если соотнести с реальностью, то прогулка по миру созданному нашим движком заняла бы много времени. Это позволяет реализовать многочасовый геймплей для каждого уровня. Можем ли мы, например, создать город? Да. Можем ли мы построить сложные и большие здания? Да. Будет ли все это в реал-тайм? Определенно! :) Я думаю, вас интересует, будет ли город жить своей жизнью? Если мы потратим немного своего времени, мы можем создать волне "живой" город. В будущем все будет подгоняться под каждую конкретную игру.

[Yurg] Включаете ли вы поддержку имитации законов физики, позволяющих реализовывать разрушаемые поверхности, силу тяготения, сложные оптические эффекты и другие вкусности, которыми, в той или иной мере, хвастаются разные навороченные движки других производителей?

[Eric] В данный момент наш движок поддерживает простейшие физические модели, работающие только с персонажем и NPC. Но мы уже работаем над физикой для окружающих объектов. Но, прежде всего, нам необходимо не перегрузить игру чрезмерным количеством всяких фич. Разрушаемые поверхности очень важны для нас на данный момент, и мы работаем сейчас над реализацией разрушаемых крупных объектов, таких как здания и, конечно же, персонажами. Анимация наших персонажей - это что-то необычное! Особенно мы уделяем внимание плавности анимации движений и все это под управлением физического движка. Ну, и стоит отметить, что такого вы еще ни у кого не видели! :)

[Yurg] С появлением GeForce 3 перед создателями движков открылись уникальные возможности: Используете ли вы GeForce 3 на полную мощность и поддерживаете ли вы технологии ATI RADEON 2?

[Eric] Так как мы собираемся поддерживать Xbox, мы сделали то, что сделали большинство разработчиков - мы ориентируемся на поддержку GeForce 3. Что касается Radion 2, нет, пока что мы специально не поддерживаем эту карту. Но это лишь потому, что, пока мы не работаем над РС проектом. Поддержка особенностей всякого железа РС для нас сейчас второстепенна. Хотя, мы еще, наверное, вернемся к ATI технологиям, когда приступим к разработкам игр для Gamecube.

[Yurg] Эрик, а каким бы проектом вы хотели бы заняться, будь ваша воля? Скажите, нет ли у вас желания воплотить таки в жизнь убитый <мудрой> политикой издателя X-Com Genesis? Если не сам Genesis, то игру ни в чем не уступающую этому проекту?

[Eric] По правде говоря, большинство из нас, тут в Vicious Cycle Software, Inc. устали от стратегий. Пока что я не вижу перспектив нашего возвращения к продуктам вроде X-Com или к другим походовым или реал-тайм стратегиям. Мы сконцентрировали свое внимание на action для консольного рынка. Это потому, что рынок стратегий стал еще более рискованным, чем он был совсем недавно. Я думаю, крупные разработчики могут себе позволить рискнуть и заняться разработкой стратегии, но так как мы ими не являемся, для нас это неоправданный риск. Но одно хочу сказать - мы по-прежнему хотим делать классные игры!

[Yurg] Был ли движок реализован в деле, т.е. есть ли у вас в производстве игры на его базе и не могли бы вы в общих чертах описать эти проекты?

[Eric] Все что я сейчас могу сказать, так это то, что мы работаем сейчас над консольной игрой - над консольной версией Robotech. Вы можете узнать больше об этом проекте из пресс-релиза TDK Mediactive - нашего издателя. Его можно найти на страницах нашего сайта или издателя (www.viciouscycleinc.com/www.tdk-mediactive.com/www.robotech.com).

[Yurg] Собираетесь ли вы или, быть может, уже лицензировали свой движок?

[Eric] Пока что нет. Наш движок пока что только для наших рук.

[Yurg] Большое спасибо за интересную беседу. Разрешите пожелать Вам и Вашим коллегам удачи и больших творческих успехов!

[Eric] Спасибо, Юрий!

Возврат



© 1996—2012 Kanobu Network, OOO «Рамблер-Игры». Все права защищены.
UB в наших загребущих ручках! Лучшие файлы Jagged Alliance 2Альтернативное изложение истории человечества!