ROL.RU 
 Поиск   
НовостиОткрыткиРефератыЛичный кабинет 
 AG.RU  Игровая музыкаGrand Theft AGФорумы AGFCКоды и т.д.ГУголокTravel, Inc.Игры Он-лайн  
  http://www.freelancer.ag.ru

Вольный Стрелок
Switch to english  
  Вольный Стрелок Absolute Games  
Mercenary's menu Интервью

Shadow Watch

(23.08.2000)

[KEVIN] - Кевин Перри (Red Storm)
[YURG] - Юрий Бушин (Freelancer)

[YURG] Кевин, расскажите, пожалуйста, об истории создания Shadow Watch. На что вы опирались, на какие игры, или фильмы... Что подтолкнуло вас заняться разработкой этой игры?

[KEVIN] Что повлияло на Shadow Watch? Каждый комикс, каждый фильм, от Крепкого Орешка до Разборок в Маленьком Токио. И в то же время совсем немногие игры, также оказали влияние. В то время как боевая система Shadow Watch имеет много общего с комплексным X-Com и графически продвинутым Jagged Alliance, ни одна игра не сочетает в себе мощный тактический движок со столь разветвленным сюжетом, как это сделали мы.

[YURG] Если не секрет, почему именно космическая станция Альфа стала центром сюжета? Признаться честно, сюжет просто удивительный, совершенно необычный.

[KEVIN] Каждая из игр серии Power Plays затрагивает тот или иной геополитический вопрос. Для Shadow Watch я искал сюжет, который бы не использовался бы ранее и который бы вовлекал в ход событий несколько наций, при этом оставаясь привлекательным. Международная орбитальная станция пришлась как нельзя кстати.

[YURG] Скажите, а почему именно такой графический стиль (рисованная графика) был выбран для Shadow Watch?

[KEVIN] Потому что мы хотели сделать игру отличной от других игр. Чтобы Shadow Watch выглядел, игрался и воспринимался отличным от других игр. Это было сделано, чтобы вовлекать в диалоги, чтобы игра была пронизана духом, чтобы воспринималась как роман в картинках.

[YURG] Пожалуй, трудно найти игру, столь же насыщенную диалогами, такими объемными и с очень сложной структурой. Трудно ли было реализовать диалоговую систему Shadow Watch?

[KEVIN] Это была основная цель проекта и занимала мое время, как дизайнера. Изначально я хотел создать еще более свободную систему развития сюжета, гораздо более видоизменяющуюся, но проза жизни заставила меня ограничить паутину развития сюжета 162 возможными кампаниями. Работать над этим было не столь сложно для меня, но необходимость объяснения системы двум писателям, которые работали над некоторыми диалогами, оказалось трудней, чем я ожидал. Думаю, это был очень личный вопрос.

[YURG] Кевин, боевая система Shadow Watch уникальна и не имеет себе аналогов среди других тактических игр. На что вы опирались в ее разработке?

[KEVIN] Любая тактика, где человек против человека, лежит где-то между X-Com и Necromunda. В основу ложатся детские игры, когда мы передвигаем по воображаемым полям сражений в ванной комнате или на клумбе игрушечных солдатиков, заставляя сражаться их, друг с другом. Многие сравнивают такие игры с шахматами с оружием.

[YURG] Почему в игре так и не появился multi-player? Или вы вовсе не планировали его?

[KEVIN] Она никогда и не планировалась. Интенсивный сюжет и ярко выраженные главные персонажи препятствуют внедрению многопользовательской игры.

[YURG] В игре очень тонко передана обстановка тех стран, в которых происходит действие, музыкой, декорациями, словами... Как вам это удалось? Консультировались ли вы с кем-то, кто родом из Бразилии, России и Китая? Например, вывески на барах, на русском языке, они очень похожи по тексту на настоящие вывески :)

[KEVIN] Здесь в Red Storm мы провели большое исследование. И большая часть необходимой информации была почерпнута в интернете, как, например, фотографии вывесок русских баров и т.п. следует заметить, что, конечно же, Россия, Китай и Бразилия, которые можно найти в SW не соответствуют реальным странам, а всего лишь версии этих стран в графическом романе.

[YURG] Очень необычно, что для Shadow Watch так и не был выпущен ни один патч. Неужели вашей команде удалось избежать в игре очень серьезных багов?

[KEVIN] Игра создавалась очень опытной командой, ив основу положен код игры, работы над которым были начаты за много лет до того, как SW вышла. Мы очень консервативная команда, поэтому по ходу дела вносили мало изменений в код.

[YURG] Не могли бы вы рассказать о перспективах Shadow Watch? Планируете ли вы в обозримом будущем Shadow Watch 2 или вариант первой игры с многопользовательскими картами?

[KEVIN] К сожалению, Red Storm пока не обсуждает будущее Shadow Watch. Я могу лишь сказать, что Shadow Watch одна из серии Power Plays игр, и некоторое количество Power Plays игр готовятся к выходу.

[YURG] Кевин, а чем вы занимаетесь сейчас, не расскажете ли немного о своих творческих планах?

[KEVIN] Опять же, я не могу сказать определенно. Мы сообщим вам, как только сможем!

[YURG] Может быть, вы хоте ли бы что-то передать нашим читателям?

[KEVIN] Я надеюсь, вы получили большое удовольствие от игры в Shadow Watch, как и я, и остальные члены нашей команды.

Возврат



© 1996—2012 Kanobu Network, OOO «Рамблер-Игры». Все права защищены.
Армагеддон своими глазами! Наш обзор Mech Commander 2!Обзор бета версии!