ROL.RU 
 Поиск   
НовостиОткрыткиРефератыЛичный кабинет 
 AG.RU  Игровая музыкаGrand Theft AGФорумы AGFCКоды и т.д.ГУголокTravel, Inc.Игры Он-лайн  
  http://www.freelancer.ag.ru

Вольный Стрелок
Switch to english  
  Вольный Стрелок Absolute Games  
Mercenary's menu Интервью

(17.08.2000)

[STEFAN] - Stefan Dicu (Piron)
[YURG] - Yuri Bushin (Freelancer)

[YURG] Стефан, расскажите, пожалуйста, о себе и ваших коллегах. Pure Power ваша первая игра?

[STEFAN] Piron был создан 2 года назад маленькой группой студентов-энтузиастов, отыгравших слишком много игр, умевших программировать и имевших несколько идей. Мы начинали впятером, троих потеряли в процессе (знаете ли, тут вокруг джунгли :), и один человек к нам присоединился. Теперь в ядро команды Piron входят 3 человека (хорошее число, да? :): я (Карг), Грэб и Дан. Я - кто-то вроде программиста-художника-дизайнера; Грэб - программист, а Дан - художник.

Мы также сотрудничаем с несколькими частными лицами из разных мест Румынии: Тивейлс - композитор, Макс "ФайрРейвен" - разработчик моделей, и Марес Лучиан - 2D-художник.

Мы сохранили структуру группы, создававшей демо-эпизод (несколько лет назад я распространял демо-эпизод), и сохранили клички. Любое возможное сходство не случайно :)

Наш текущий статус - "андеграунд"-разработчики. Я думаю, "хобби" все еще может приносить результаты.

И - да, это наша первая игра.

[YURG] Не могли бы вы представить игру, на что она похожа? К какому жанру игра принадлежит?

[STEFAN] Pure Power - тактическая игра в реальном времени. Это комбинация MechCommander и Frontier Elite.

Что в ней от MechCommander? Игрок будет применять свои командные навыки для управления несколькими бойцами, нескольками машинами и авиацией. К моменту, когда мы разработали дизайн Pure Power (еще в 1998), мы об этой игре не знали - так что думали, что он окажется довольно оригинальным. Ну, прошло время, и... :)

Что в ней от Frontier Elite? Нам очень нравилась идея звездной карты и свобода игрока выбирать свои миссии. Еще нам нравилось читать газеты. Вот то, что мы взяли от Elite.

Общее ощущение? Гм... Давайте я попробую спросить: как часто вы завершали миссию Broodwar с 6 морпехами, 2 танками и 2 врачами? Как часто ваши драгуны набирали 50 фрагов, или авианосцы - 100 фрагов? Если вы когда-нибудь побываете в одной из этих ситуаций, вы поймете, какое ощущение вызывает Pure Power.

[YURG] Стефан, почему вы остановили свой выбор на реал-тайм системе? Чем, по-вашему, реал-тайм, лучше походовой системы?

[STEFAN] Два месяца назад я обсуждал с Грэбом (он занимается движком) возможность поддержки движком также и походового режима. С точки зрения собственно движка, вставка режима походовки - не проблема.

Но мы подумали, что более неторопливая игра (предоставляющая игроку преимущество "времени на раздумья" - см. www.obssesion.se) в сочетании с управлением вплоть до 24 боевыми единицами на поле боя дала бы интересный интерактивный опыт. Подробнее - сначала идет фаза "подготовки", а затем - собственно действие. Миссия состоит из таких комбинаций - подготовка+действие, и я думаю, это станет успешной заменой походовой системы.

[YURG] В некоторых новостных источниках Pure Power сравнили с X-Com, и другими подобными играми. Что общего, по-вашему, у Pure Power с этими играми?

[STEFAN] Я дважды прошел X-Com 1, и эта игра оставила неизгладимые шрамы на моей дизайнерской натуре ;) Для многих людей X-Com - это в первую очередь походовка; для меня - это управление бойцами (экипировка, тренинг). Я обожал наблюдать, как показатели их навыков вырастают за пределы экрана после 20 и более миссий. Вот что является общим для X-Com и Pure Power.

[YURG] Расскажите, пожалуйста, о движке Pure Power. Графика в игре трехмерная или рисованная?

[STEFAN] Движок (тактический) - полный 2D. Физически движок работает на 16 битах с разрешением 640x480, 800x600 или 1024x768. Логически движок включает высоты, огромные реалистичные строения (с масками), реалистические траектории (т.е. бойцы могут прятаться за деревьями, камнями, кустами, реализм баллистического оружия весьма высок), обрывы (в стиле AOE) - для использования высот.

Также будет возможность захвата здания (здание имеет показатель степени защиты, индикатор над зданием отображает процесс боя). Также враги могут выскакивать из зарослей, бараки начнут выбрасывать солдат, если вы наделали слишком много шума (например, пришли в броне толщиной 70 мм :). Ну... мы постарались сделать все непростым.

И все можно редактировать. Есть редакторы бойцов, машин, оружия, брони, зданий, карт и миссий, вселенной.

Графика в игре смоделирована в 3D и затем отрендерена. Мы старались сделать ее реалистичной (насколько это возможно для фантастической игры :). Мы изучали прошлое и современное военное оборудование (танки, артиллерия, маленькое и большое стрелковое оружие), так что в Pure Power не будет слишком странно или необычно выглядящих изображений.

[YURG] Каковы технические требования игры?

[STEFAN] Наши рабочие компьютеры - K6-2 333 с 64MB RAM. Добавьте еще и видео карточку с 2MB RAM, и получите максимальные системные требования. Возможно, что игра пойдет и на процессоре 166 MHZ, но таких машин у нас больше нет.

[YURG] Насколько можно судить по скриншотам, действия игры будут разворачиваться в космосе, на различных планетах. Не могли бы вы рассказать о сюжете? С кем нам придется сражаться?

[STEFAN] Вкратце: события происходят во вселеннной (вселенная PP), которая венчает собой другую вселенную (под названием AR).

Вселенная РР охватывает двухтысячелетнюю историю (начало игры - 1999 год, а в альфа и бета-версиях это был вообще 1993й :). Эти 2000 лет были заполнены 15 войнами между Империей Рион и Тагианской Федерацией.

Обе фракции происходят с планеты под названием Allegiance V; в какой-то момент их истории (незадолго до изобретения космических полетов) 4 клана создали Империю Рион, и хотели присоединить остальные кланы к своему социальному и политическому порядку. Другие 3 на это не пошли; 2 сформировали Тагианскую Федерацию, а один (клан Шакал), освоивший полеты в космос задолго до других кланов, эвакуировался с планеты и занял нишу коммерсантов и исследователей.

Далее, выдержка из Хелпа к Альфа-версии:

"Прошло более 43 лет с последней войны с Тагианцами. Интерфейс, разработанный в 1948, и позволивший Рион выиграть войну, вошел в боевые легенды. С 1950 появилось новое военное звание: так-коммандер. Это одно из наиболее желанных званий для всех молодых воинов кланов.

Процесс превращения в так-коммандера включает три ступени. Первая, 2-летняя ступень, во время которой кандидаты проходят интенсивную ментальную тренировку. Результаты? Один из 1000 кандидатов проходит выпускной тест в конце ступени.

Одолевшие первую ступень должны пройти вживление кибернетических имплантов, и в большинстве случаев необходима хирургическая перестройка спинного мозга. Еще два года уходит на завершение базовых тренировок с учебным интерфейсом, командование виртуальными солдатами и техникой на виртуальных полях сражений.

В качестве выпускного экзамена так-коммандера грузят на тактический космолет, прикомандировывают несколько солдат и единиц техники, и дают возможность заработать первые очки доблести, выполнив серию настоящих боевых операций против варваров с Пограничных Миров. Естественно, никто из так-коммандеров никогда не проваливал этот экзамен; варвары ощутили силу гнева Рион."

Фокус сюжета (а он линеен) заключается в том, что он позволяет вам находить отголоски существования вселенной AR. Это напоминает разглядывание картины в упор, потом вы отодвигаетесь на пару сантиметров, потом на 3, на 4. Со временем вы лучше рассмотрите бОльшую картину.

Для всех игроков-философов существет "селекция души". В конце концов, игры - лишь еще одна отрасль нео-искусства.

Мы планируем продолжить вселенную РР в 3 адд-онах, продолжении (Pure Power 2), и ввести вселенную AR в AAR. Картина обретет цельность только после всех этих игр.

[YURG] Игра будет нелинейной, так сказано в превью. В чем будет заключаться нелинейность?

[STEFAN] Сюжет линеен. Мы могли бы написать нелинейный сюжет (например, смена сторон, превращение в повстанца), но, как сказал один дизайнер (не дословно): "На данном этапе мы не можем закончить разработку одной линии сюжета игры. Так можно ли ожидать, что мы включим в одну игру 3 или 4 линии?"

Нелинейность создает звездная карта, с обозначенными на ней звездными системами и планетами с миссиями. Игрок выбирает среди доступных миссий, и они могут быть в десятках парсеков друг от друга.

[YURG] Сколько времени будет занимать прохождение одной миссии и сколько времени займет прохождение игры?

[STEFAN] Половина игрового времени уйдет у игрока на интерфейс (путешествия с планеты на планету в звездных системах, изучение отчетов разведки, чтение информационных сообщений - электронная почта, энциклопедия, читаемая во время путешествий), а другая половина - на сами миссии.

Одна миссия занимает 15-20 минут. 30 или более миссий, с первой до последней. 600 минут. 10 часов. В общей сложности - 20 часов.

Конечно, это приблизительная оценка.

[YURG] В игре более сотни миссий, но за одну игру мы пройдем только 20. А как определяется доступ к той или иной миссии, случайно или все зависит от действий игрока?

[STEFAN] Будет 15-20 кампаний (миссии имеют сходные показатели - военные фронты на планете, например), каждая - с деревом на 8-12 миссий.

В зависимости от способа прохождения миссии, может последовать миссия на той же планете, либо в звездной системе на расстоянии 100 парсеков (вершина дерева кампании), либо и то, и другое. В определенный момент времени возникнет кампания, очень существенная для сюжетной линии.

Миссии не генерируются случайно (если игра пытается случайным образом генерировать миссии, не выходящие из сюжетной канвы, она не даст игроку вникнуть в сюжет). Но будут и миссии (нежелательные для игрока), которые имеют "заданную" вероятность, выглядящую примерно так: шанс 50%, что возникнет миссия 101, шанс 20%, что возникнет миссия 102, шанс 30%, что возникнет миссия 103.

[YURG] Стефан, расскажите об экономической стороне игры. Какими ресурсами представлена экономика? Нужно ли нам будет строить фабрики, собирать минералы? Будут ли в игре деньги, и как мы их будем зарабатывать?

[STEFAN] Есть три типа ресурсов. Доблесть (престиж, и т.п.), удача, и технические ресурсы.

Доблесть дает возможность убедить солдат войти в ваш так-отряд. На доблесть влияет то, как вы проходите миссии, коэффициент выживаемости (смерть бойца снижает доблесть). Доблесть работает не совсем как обычный ресурс: она не тратится при вступлении в вашу армию бойца, но ее показатель должен быть выше, чем у рекрута. Также, если ваша доблесть снизилась (неудачная игра), бойцы будут уходить от вас. Когда останется 0 бойцов - ваша карьера окончена.

Удача по свойствам напоминает деньги, но это НЕ деньги. Вы сможете ей расплачиваться за товары из оружейных мастерских кланов (оружие, техника). Этот ресурс пополняется при выполнении заданий миссии.

Технические ресурсы (металлолом, энергоячейки, механические компоненты, электронная начинка) могут быть захвачены на поле боя (один из путей - захват зданий), и их тратить нельзя. Они используются для ремонта техники.

Кроме этих ресурсов, каждая планета обладает ресурсами и экономикой (симулированными - игрок управлять ими не может). Рейтинг экономики называется "технический уровень", и зависит от способа вашей игры. Также, каждая единица техники обладает собственным минимальных техническим уровнем и доступна в доках, если ее технический уровень ниже уровня планеты.

Технический уровень развивается в зависимости от образа вашей игры. Если игра идет неудачно, его развитие замедлится, а то и вообще начнется регрессия. Пример: отчет разведки сообщает, что тагианцы планируют захватить исследовательский центр. Если вы отобьетесь от нападающих, технический уровень некоторых планет изменится. Иначе...

Так что никаких фабрик строить не придется :)

[YURG] Скажите, Стефан, каким образом в распоряжение игрока попадает новое обмундирование, инвентарь и техника? Все это можно купить или произвести?

[STEFAN] (По телевизору показывают клип Криса Ри "Auberge" :)

Оборудование (техника и оружие) можно захватывать, и можно покупать. И,поскольку вы базируетесь на космическом корабле, производить технику вы не можете. Вы можете обслуживать ее или мутировать (получаяя из нее лучшую броню или оружие).

[YURG] Есть ли в игре древо открытий? Как выглядит процесс открытия новых технологий?

[STEFAN] Как я сказал выше, новые технологии - проблема клановых оружейных мастерских.

[YURG] Расскажите, пожалуйста, о тактическом элементе игры. Чем именно он представлен?

[STEFAN] Ответ можно найти выше.

Мы не хотим вводить никакого планирования миссии (как это сделано в Rainbow 6). Я играл в эту игру (я довольно большой фан антитеррористических симуляторов), но планирование может сработать далеко не всегда. В конце концов, наши миссии ближе по стилю к "коммандо", и по большей части происходят на неисследованной территории. Высадиться, разобраться с ситуацией, и уйти.

Взамен этого мы хотим попытаться предложить новое решение. Вы - тактический коммандер, через Интерфейс соединенный со всеми бойцами и маленьким самолетом-шпионом, обеспечивающим вид сверху. Все ваши бойцы могут получать от вас нервные импульсы: фактически вы и они составляете единое оружие, как меч самурая, который служит продолжением его руки. Вот почему вам придется подготовить атаку, а затем "спустить курок", продолжая вручную управлять всеми подразделениями (CTRL+1 и т.д.). Это действительно игра концентрации и синхронизации.

[YURG] Скриншоты показывают, что бойцы в Pure Power наделены различными параметрами и навыками. Скажите, а могут ли они совершенствовать свои параметры? Если да, то как?

[STEFAN] Оружие, броня и техника могут быть мутированы (повышенная скорость, защита, скорострельность). Бойцы будут действовать как люди (почти :): устойчивая мораль через некоторое время дает прирост определенных навыков, боец с высоким лидерством может учить остальных бойцов, 50%-соотношение мужчин и женщин повышает уровень морали (мда, "Eternal War" Джо Хальдемана оказала на нас сильное влияние :). И, конечно, по завершении миссии их параметры подрастут.

Мы не хотели вносить в игру отдельную возможность обучения, это слишком отдавало бы работой футбольного менеджера :)

[YURG] Какие действия доступны бойцам? Могут ли они приседать, ложиться, прятаться за укрытиями? Насколько они самостоятельны в бою?

[STEFAN] Мы хотим внести возможность передвижения пригнувшись и ползком, для движка это не проблема (работы на 2 часа). Но для художников (меня и Дана) - это проблема. В данный момент художники перегружены. Если в ближайшие месяцы станет полегче, мы объявим эти новые возможности на нашем сайте.

У бойца также будет опция "притвориться мертвым", которая работает в сочетании с навыком "камуфляж".

Независимость действий - это настраиваемый параметр бойца.

[YURG] Насколько широк оружейный арсенал в игре? Будет ли ограничен боезапас у бойцов?

[STEFAN] 30 основных видов пехотного вооружения, каждый с собственным дизайном, параметрами и описанием. Вы сможете создавать некоторые другие вариации (улучшая мощность, скорострельность, вес), либо покупать мутированное оружие. Выбор - широчайший.

Будет 12 основных видов пехотной брони.

Будет 60-70 основных видов вооружения техники (все известные типы пушек, пулеметов, реактивных снарядов, ракет, плюс научно-фантастические лазеры и генераторы плазмы).

Боезапас неограничен.

[YURG] Стефан, расскажите немного о технике в игре. Сколько ее, каковы ее возможности и особенности?

[STEFAN] 5 типов техники: танки (на воздушной подушке, гусеницах, колесах), разведмашины, транспортеры, артиллерия и авиация. Каждый тип техники подходит для одного из типов миссий. Каждая машина имеет 2 оружейных консоли, и оружие можно установить по выбору из 60-70 описанных выше разновидностей.

Мы уже создали модели 30 наземных и 12 воздушных машин.

Специальных свойств (как невидимость, например) не существует, но, возможно, мы введем спецустройства для машин (например, транспортеры смогут лечить бойцов). Посмотрим.

[YURG] Стефан, не боитесь ли вы, что обилие техники может нивелировать все тактические элементы игры?

[STEFAN] А, это проблема баланса. Определенно, игру еще придется балансировать, так что возможно, тестовая команда внесет несколько предложений по этому поводу.

[YURG] Стефан, можно ли рассчитывать, что игра не будет строиться по принципу, у кого больше пушек, тот и победил. Конечно же, сила оружия решает многое, но в тактических играх главное не количество, а маневр! :) Справедливо ли это для Pure Power?

[STEFAN] Хитрый вопрос, да? :) В конце концов игра называется "Pure Power" (абсолютная сила), разве нет?

Можно пойти по жесткому пути: высадиться всеми своими силами, и начать крушить врага (осторожно, в зданиях могут оказаться солдаты, как в "Commandos"). Если вам удастся одержать верх без потерь - вы либо везунчик, либо читер :)

А еще можно внимательно изучить отчет разведки, и высадиться лишь с необходимыми в данной миссии единицами. Артиллерия не слишком полезна, когда вы участвуете в быстрой миссии типа ударить-отступить.

[YURG] Планируете ли вы многопользовательский режим игры?

[STEFAN] Нет, многопользовательский режим не предусмотрен. Игра рассчитана только на одного пользователя (из-за сюжетной канвы), но мы планируем создать онлайн-игру типа Pure Power в будущем. Я думаю, массивная онлайн-игра идеально дополнит вселенную РР, в отличие от опции многопользовательского режима для Pure Power.

[YURG] Стефан, насколько игра готова на сегодняшний день?

[STEFAN] Игра достигла состояния "альфа" - то есть готово уже 70% игры.

[YURG] Планируете ли вы выпуск демо-версии Pure Power?

[STEFAN] Можно выкачать альфа-версию с http://aspc.cs.utt.ro/~karg. В ней пока нет AI, как и заданных событий в миссиях (мы - андеграунд, но со своими сроками работы :), потому что у нас не было времени их протестировать. Вот мы и решили выпустить нечто работающее, а не нечто зависающее :Р

[YURG] Есть ли у игры издатель? Может, вы дадите свой прогноз о примерной дате релиза игры?

[STEFAN] Нет, издателя у нас пока нет.

Знаете, ведь на самом деле - времени в нашем распоряжении море. Как обычно говорят: "будет, когда закончим" :)

Ну а серьезно: сейчас трудно дать прогноз на дату выпуска. Может быть, в конце 2000 года.

[YURG] Разрешите пожелать вам творческих успехов и скорейшего релиза Pure Power!

[STEFAN] Спасибо. Стоило бы заменить это пожелание на "Отдайте Власть (Power) народу!" :)

Возврат



© 1996—2012 Kanobu Network, OOO «Рамблер-Игры». Все права защищены.
Старая игра на новый лад Альтернативное изложение истории человечества!Стратегия или РПГ?