
ЧАСТЬ I: HOMM IV (13.01.2002)
[Jeff] - Джеф Блаттнер (New World Computing/3DO)
[Yurg] - Юрий Бушин (Воьный Стрелок)
[Yurg] Привет Джеф! Спасибо за ваше внимание. Ну что, приступим? Как давно в 3DO начали работу над HMM4 и каким будет ли у игры подзаголовок?
[Jeff] Мы начали работать над проектом вскоре после выхода Heroes III: The Shadow of Death. Полное имя у игры простое, без подзаголовка: Heroes of Might and Magic IV.
[Yurg] Джеф, как вы считаете, почему у такой популярной серии как HOMM до сих пор нет полноценного конкурента? Это очень редкое явление на рынке!
[Jeff] Определенно, за эти годы появилось энное количество хороших походовых стратегий. Но можно говорить о непревзойденности серии HOMM. Я думаю, часть нашего успеха связана с нашим желанием делать игры с большой буквы, которые могли бы порадовать как можно больше людей. И прежде всего, чтобы эти игры привлекали и втягивали игрока в созданный нами мир и впечатляли качеством и глубиной разработки.
[Yurg] Расскажите, пожалуйста, о сюжетной завязке. Где будут происходить действия?
[Jeff] Катаклизм разразился в Эрафии, когда в бою столкнулись Морозный клинок с мечом Армагеддона в битве двух героев. Но, прежде чем взрывная волна разрушила планету, несколько счастливчиков перешли через магический портал в новый мир - Азеох. Тут все и начнется...
[Yurg] Не могли бы вы в нескольких словах охарактеризовать технологию имитации трехмерного ландшафта?
[Jeff] Четвертые Герои двумерная игра, как и все ее предшественники, но новый движок позволяет реализовать алгоритмы искривленного ландшафта, делая пейзажи более реалистичными. Но эти искажения на стратегическом уровне никак не сказываются на игровом процессе. Но смотрится красиво!
[Yurg] Расширите ли вы набор земель. Формирующих пейзаж?
[Jeff] Набор типов земли остается почти таким же, как и в предыдущих частях: трава, земля, болота, лава, пустошь, подземелья, снег и вода. Но отрисованы они будут значительно лучше и красивее чем в любой из предыдущих частей.
[Yurg] В четвертых Героях игрок может собирать в один отряд несколько героев, есть ли обратная, негативная, сторона у этой возможности?
[Jeff] Вы можете собрать вместе до семи героев любого типа. На это нет никаких ограничений. Но, у Героев есть моралью это означает, что им может "не понравиться" компания других героев в армии.
[Yurg] Насколько увеличились карты по сравнению с HOMM3 и сохранятся ли подземелья?
[Jeff] Размер карт значительно увеличился по сравнению с третьей частью Героев. И конечно же, мы оставили подземелья.
[Yurg] Будут ли внесены изменения в экономическую сторону игры?
[Jeff] Самое большое изменение экономической составляющей игры - это введение Героя-лорда, которого можно поставить правителем замка, что увеличит доход от города. И естественно, у вас будет возможность передавать ресурсы своим союзникам.
[Yurg] Насколько велик и разнообразен магический арсенал?
[Jeff] В игре реализовано более 100 заклинаний. Многие будут знакомы игрокам, игравшим в предыдущие части Героев, но будут и новые заклинания, такие как Полет (позволяющий в бою передвигаться по воздуху любой твари), Перемещение (отталкивающее в сторону любого противника) и Ангел-хранитель (увеличивающий жизнь юнита).
[Yurg] Не могли бы вы рассказать о "системе квестов"?
[Jeff] Система квестов схожа с третьими Героями, правда мы включили в нее новую систему обработки скриптов, позволяющую делать квесты более масштабными и а награду более разнообразной.
[Yurg] Если можно, несколько слов о редакторе карт/сценариев.
[Jeff] Редактор кампаний четвертых Героев позволяет игроку создавать собственные одиночные сценарии и сложные кампании, используя те же утилиты, которыми пользовались наши дизайнеры при создании игры, включая возможность в ручную перестраивать ландшафт, скриптовать сценарии и строить стены на карте. Эта программа не будет позволять строить случайные карты, на отладку подобной функции всегда уходит очень много времени.
[Yurg] Увеличится ли количество артефактов и их комбинации по сравнению с Героями 3?
[Jeff] Конечно! Уже реализовано около 175 артефактов с широким спектром эффектов. Например, есть Potion of Quickness (герой или монстр. Выпивший его получает дополнительную атаку), Steadfast Shield (дает в радиусе 3 ярдов от героя увеличивает здоровье дружественных монстров на 25%), Staff of Summoning (уменьшает на 50% затраты магической энергии на заклинания призыва монстров), Wand of Fire (позволяет использовать заклинание Fire Bolt), и Spider's Silk Arrow (генерирует заклинание, которое снижает дальность стрельбы вражеских юнитов). Комбинации артефактов как правило не дают особых эффектов.
[Yurg] Что вы можете рассказать о многопользовательской игре?
[Jeff] Все как обычно - несколько игроков могут вести поединки героев по модему, локальной сети и через интернет. И, конечно же, мы оставляем поддержку Hotseat режима, позволяющего нескольким игрокам сражаться за одним компьютером.
[Yurg] Оставляете ли вы в игре место для потенциальных продолжений, как это было сделано в HMM3?
[Jeff] Да, у нас намечен выход адд-она.
[Yurg] На какой стадии разработки находится проект в данный момент?
[Jeff] Мы заканчиваем разработку - собираем все вместе, наносим последние штрихи. Мы очень стараемся довести игру до широких масс фанов как можно скорее.
Спасибо Джеф за вашу беседу, но мы с вами не прощаемся... Впереди у нас продолжение беседы, на этот раз о новой ролевой игре из мира Might and Magic.
Назад