ROL.RU 
 Поиск   
НовостиОткрыткиРефератыЛичный кабинет 
 AG.RU  Игровая музыкаGrand Theft AGФорумы AGFCКоды и т.д.ГУголокTravel, Inc.Игры Он-лайн  
  http://www.freelancer.ag.ru

Вольный Стрелок
Switch to english  
  Вольный Стрелок Absolute Games  
Mercenary's menu Интервью

Fallout Tactics

(20.02.2001)

[Tony] - Тони Оакден (Micro-Forte)

[Yurg] - Юрий Бушин (Freelancer)

[Yurg] Расскажите, пожалуйста, из чего исходили вы, начиная работать над этой игрой?

[Tony] Я хотел сделать прикольную игру и, в то же время, уложиться в срок и выдержать качество.

[Yurg] Насколько оправдано помещение сюжета Tactics между событиями первого и второго Fallout? Не проще было бы вынести сюжет за временные рамки первых частей сериала? Тогда бы вы чувствовали себя свободней в работе над игрой.

[Tony] Скорее всего, это был самый простой путь решения проблемы с сюжетом. Вероятно, в Interplay хотели, чтобы события Fallout 2 действительно завершали эту историю. А, быть может, они оставляют возможность продолжать сюжет игры в будущем по своему усмотрению.

[Yurg] А как вы принимаете дизайнерские решения по Tactics? Исходя из чего, определяете, какой идее давать путевку в жизнь?

[Tony] Когда мы хотим принять концептуальное решение, я собираю вместе специалистов в данной области. Например, если это проблема дизайна, я зову Карла, Эда и Поля. Мы обсуждаем идею, выдвигаем мнения. Чаще всего я выбираю точку зрения, наиболее популярную в группе, но если чувствую, что есть веские основания принять иное решение, я пытаюсь спорить. Вообще-то, я пытаюсь не навязывать своего мнения, но иногда долгие дискуссии не способствуют принятию нужного ответа, и мне приходится принять окончательное решение самому.

[Yurg] Помогли ли демо-версии вашей работе? Что вы вынесли для себя из них?

[Tony] Демо-версии очень полезны по многим причинам. Они дают нам шанс получить отзывы игроков на раннем этапе разработки игры. Правильная организация тестирования позволяет поработать с очень большой фокус-группой. Демо-версии вскрывают целый ряд проблем, с которыми мы не смогли бы столкнуться в наших отделах тестирования. После выхода первой "демки" мы обнаружили целый ряд скрытых недостатков, которых мы смогли избежать во второй демо-версии. Демо-версии помогают сориентироваться в процессе создания кода игры. Они заставили нас закончить работы над основной частью кода игры за четыре месяца до выхода игры, что очень облегчило нашу жизнь и позволяет нам заняться другими, не менее важными делами в игре. Наконец, демо-версии помогают удержать внимание публики к проекту. Это позволяет Interplay расширить рекламную компанию и, опять же, расширить свою аудиторию.

[Yurg] Интересно, какой игре вы отдаете предпочтение, ТВ или СТВ?

[Tony] С этим сложно определиться. Мне нравится СТВ, но вообще-то я на самом деле предпочитаю реал-тайм. Я надеюсь, что ТВ режим не разочарует игроков.

[Yurg] В любом проекте есть вещи, которые задумывались, но по разным причинам не реализовались. Насколько велик подобный список у Tactics? С какими идеями вы расстались с наибольшим сожалением?

[Tony] Как мне кажется, ничего из того, что я хотел видеть в Tactics, не было убрано в сторону. Возможно, было бы лучше, если бы в игре было больше роликов в промежутках между миссиями, но мы сократили их число из-за нехватки времени. Хотелось бы, чтобы эти ролики в большей степени отражали развитие игрового сюжета... Однако в любом случае я довольно впечатлен качеством проделанной работы!

[Yurg] Нас часто спрашивают о наборе утилит для редактирования игры. Расскажите о них. Что это за утилиты и что они могут делать?

[Tony] Мы создали довольно большой набор утилит для работы над Tactics. Самая главная - редактор уровней, позволяющий размещать текстуры, программировать события, диалоги персонажей и создавать скрипты ИИ для карт. Эта программа позволяет создать отдельные от основной кампании карты. Их можно импортировать в игру и играть. У нас есть и редактор кампаний, позволяющий соединять миссии в единую кампанию, включая так называемые "случайные встречи". Есть различные утилиты по созданию файлов описания NPC, оружия, освещения и т.п., есть конвертеры, позволяющие превратить картинки в спрайты и текстуры. БОльшая часть игры выполнена в простых текстовых файлах, что позволяет легко ее редактировать. Создание новых карт, спрайтов и текстур будет довольно простым делом, если у вас уже есть опыт работы с любыми редакторами карт.

[Yurg] Правда ли, что у вас в офисе стоит большой манекен бойца в Power Armor? И можно ли этот костюм примерять? :)

[Tony] Я бы хотел, чтобы это было так! Если бы у нас был такой костюм, мы бы тут передрались за возможность его примерять! :) Мы пытаемся его изготовить, но это очень дорогое удовольствие... даже для нас.

[Yurg] Расскажите о ваших планах на ближайшее будущее. Насколько велики шансы продолжения работ над Fallout Tactics? Что могло бы обусловить вероятность появление полноценного аддона к игре?

[Tony] Все зависит от объемов продаж. ЕСЛИ игра будет хорошо продаваться, я думаю, появление Expansion Pack очень даже вероятно. ЕСЛИ игра потерпит фиаско, боюсь мы не будем больше работать ни над одним Fallout! Сейчас, судя по большому интересу к игре со стороны фанатов, будущее выглядит очень многообещающим.

[Yurg] Очевидно, что за скобками любого проекта всегда остаются нереализованные идеи, либо же обнаруживаются вещи, которые слишком поздно либо дорого менять на финальных этапах разработки игры. Скажите, ЕСЛИ бы по мановению волшебной палочки было достаточно ресурсов и времени, что бы вы сделали с Fallout Tactics?

[Tony] Прежде всего, я бы перерисовал спрайты Power Armor, чтобы броня была выполнена в стиле ретро. Это не значит, что с технической стороны со спрайтами что-то не так. Они великолепны, однако новая броня несколько выбивается из канонов вселенной Fallout. Но учтите, что мы создали ее больше года назад, и тогда Interplay одобрил этот проект. Еще я бы поработал улучшением дизайна миссий.

[Yurg] Давайте предположим на минутку, что вы работаете над add-on или даже Tactics 2. Каким бы вы хотели видеть этот проект?

[Tony] Интересный вопрос. Например, я бы хотел видеть в игре новые виды брони (например, Combat Armor), новое оружие, новые текстуры и несколько новых режимов многопользовательской игры. И, естественно, совершенно новый сценарий с новыми врагами, с которыми пришлось бы сражаться Братству. ЕСЛИ бы мы делали Tactics 2, то мы бы серьезно продумали вопрос, как можно отказаться от использования заранее отрисованных пейзажей и спрайтов.

[Yurg] Ну и напоследок, над какими задачами вы сейчас работаете?

[Tony] Все идет по плану! Это очень особенная стадия разработки, когда любое, даже малейшее изменение открывает все новые и новые идеи по исправлению и модернизации игры. Это очень медленный процесс - приведение всего в порядок, причем настолько утомительный, что может довести и до депрессии. А моя работа как раз сейчас и заключается в том, чтобы убедиться в полном соответствии игры нашим планам!

[Yurg] Что бы вы хотели сказать поклонникам Fallout?

[Tony] Прежде всего, огромное вам спасибо! Я знаю, что это не тот Fallout, который вы все так ждали. Но я думаю, что только Black Isle может создать ТУ САМУЮ игру. Но вы, ребята, оказали нам огромную поддержку, и это очень сильно нам помогло! Сейчас игра почти закончена, и я могу смело сказать, что мы гордимся этим проектом - за него не придется краснеть!

[Yurg] Спасибо!

Возврат



© 1996—2012 Kanobu Network, OOO «Рамблер-Игры». Все права защищены.
Самая полная галерея техники! Бета FOT в наших загребущих ручках!Лучшие файлы для всех X-COM!