ROL.RU 
 Поиск   
НовостиОткрыткиРефератыЛичный кабинет 
 AG.RU  Игровая музыкаGrand Theft AGФорумы AGFCКоды и т.д.ГУголокTravel, Inc.Игры Он-лайн  
  http://www.freelancer.ag.ru

Вольный Стрелок
Switch to english  
  Вольный Стрелок Absolute Games  
Mercenary's menu Интервью

Fallout Tactics

(23.08.2000)

[BRIAN] - Брайан Кристиан (Interplay)
[CHRIS] - Крис Тейлор (Interplay)
[YURG] - Юрий Бушин (Freelancer)

[YURG] Прежде всего, позвольте поблагодарить Вас за согласие дать это интервью и за ту работу, которой Вы занимаетесь! Думаю, Fallout Tactics многие ждут, и было бы очень интересно узнать ответы на эти вопросы.

Крис, я обращаюсь к Вам с большой просьбой, представить команду разработчиков. Если не сложно, расскажите, кто, чем занимается и какие обязанности возложены на плечи участников команды.


[CHRIS] Тони продюсер игры со стороны разработчиков. Думаю, это ему надо было бы сделать, но все же...

Тони Оакден - продюсер Micro-Forte, он возглавляет и направляет работу команды.

Эд Орман - ведущий дизайнер, он разрабатывает контент игры.

Карл Бурдак - ведущий программист, он отвечает за код игры и направляет работу остальных программистов.

Пэриш Рудгерс - ведущий художник, он занимается трехмерной графикой и руководит остальными художниками.

Крис Тейлор - сеньор дизайнер, я возглавляю разработку игры со стороны Interplay.

Стив Балдони - продюсер Interplay. Он направляет работу всех проектов компании.

Брайан Кристиан - директор студии 14 Degree East.

[YURG] Брайан, Крис поведал нам большую тайну, что идея создания BOS принадлежит Вам :). Расскажите, пожалуйста, как так вышло? Признаться честно от Fallout ожидали всякого, но никто не ожидал появления тактической игры. Что Вас к этому подтолкнуло?

[BRIAN] Оригинальный Fallout был так устроен, что тактическая версия игры просто сама напрашивалась. Развитые персонажи и всякие бонусы вроде крутой брони сыграли положительную роль в приближении к этому жанру. Я играл в Fallout 2 и говорил, что как бы хотелось увидеть тактическую версию игры. Постепенно идея оформилась в проект.

[YURG] Брайан, насколько я понимаю, во многом именно Ваш выбор пал на Micro-Forte. А много ли альтернатив Вы рассматривали, и сложно ли было совершить выбор разработчиков игры?

[BRIAN] Мы всегда присматриваемся к разработчикам уровня Micro-Forte, и когда находим - даем им работу. Они занимаются изготовлением игр более 10 лет, и качество игр остается на высоком уровне. Я встретился с Джоном Де Маргерити из Micro-Forte, завел разговор о перспективах нашего сотрудничества, в то время как Джон показал мне в действии один из разрабатываемых движков. После этой встречи и частых переговоров мы сошлись во мнение, что для этого проекта лучшим было бы сотрудничество с этой компанией.

[YURG] Крис, а часто ли Вы спорите? Ведь обсуждение любых идей не обходится без спора, пусть и делового. И какие темы вызывают больше всего споров?

[CHRIS] Мы не часто спорим. А если и случается, то быстро приходим к единому мнению, по большей части в таких случаях помогает четкая и единая цель. Так что, тут никаких проблем... :)

[YURG] Крис, Вам особенный вопрос :). Где Вы берете столько терпения и усердия в общении с фанами? Вас так часто спрашивают об одном и том же, и зачастую, по тем или иным причинам, Вы не можете ответить на вопросы... Это должно сильно утомлять. Но все же, Вы всегда остаетесь веселым и добрым! :) Как вам это удается?

[CHRIS] Мне всегда доставляет удовольствие общение с фанами. Такие средства как Интернет и электронная почта помогают нам наладить взаимосвязь с нашими покупателями. А как мне удается оставаться таким добрым и вежливым - моя мама правильно меня воспитывала! :)

[YURG] В каждой игре есть что-то, что нравится больше всего. Как, по-вашему, что самое интересное в BOS для каждого из Вас? Безусловно, игра интересна от начала до конца, но что-то нравится больше всего... Людям было бы интересно узнать мнение самих создателей.

[CHRIS] Мне очень нравится возможность играть различными существами в многопользовательской игре. Я ожидаю много интересного от этого.

[BRIAN] Мне нравятся тактические бои и возможность решить проблему различными путями. Это основная часть игры.

[YURG] Создание игры очень трудоемкий процесс и каждый его элемент очень важен. Что, по-вашему, самое сложное в создании игры? Для программиста это одно, для дизайнера другое... Но Ваши мнения позволили бы расширить представление игроков об игре, о том насколько она сложна и тем самым интересна.

[CHRIS] Для дизайнеров самое сложно удержать целостное представление о проекте и убедиться в том, что каждый член команды правильно понимает эти идеи. Самое отвратительное ощущение для меня, когда в голове вертится хорошая идея, но я не могу ее выразить должным образом, чтобы она произвела впечатление. В конечном итоге, обычно, идея оказывается не такой уж хорошей.

[BRIAN] С моей точки зрения наиболее важным является дать потребителю великолепную игру. Это означает, что игра должна быть завершена вовремя, иначе из-за продвижения технического прогресса она будет постоянно переделываться, и ее выход будет откладываться. А это означает, чтонадо добиться баланса между желаниями дизайнеров и возможностями программистов. Хорошие команды, а это хорошая команда, находят такой баланс и дают вам великие игры. Сочетание проекта с процессом реализации наиболее комплексная проблема, с которой сталкивается каждый участник команды.

[YURG] Крис, закладываете ли Вы в игру всякие фенечки, приколы, в общем, все то, что принято называть "пасхальными яйцами" в играх? Fallout 2, например, был просто переполнен ими. Эти вещи не сказываются на геймплее, но вносят приятные особенности в игру.

[CHRIS] Есть ряд сюрпризов в игре, например, планируется довольно приличное количество особых Random Encounters. Доля "юмора" приблизительно такая же, как и в Fallout 1/2 .

[YURG] Если не секрет, как разрабатываются карты для игры? Не могли бы Вы рассказать, насколько сложны карты?

[CHRIS] Сначала готовится грубый прототип карты, а затем дизайнер уровней, отвечающий за данный участок работы, завершает карту. Сами по себе карты распределяются от простых до очень сложных. Набор приготовленных разработчиками из Micro-Forte спрайтов необходимых для создания обстановки карт просто восхитителен!

[YURG] Брайан, Крис, как Вы охарактеризуете положение вещей? Все ли идет так, как Вы рассчитывали, успешно ли развивается проект?

[CHRIS] В данный момент (на момент написания этого текста) я в Австралии, занимаюсь вопросами разработки миссий и диалогов. Приятно видеть новые особенности в игре и сейчас одиночный вариант игры начинает оформляться в единое целое. Что касается возможных продолжений игры, то это уже по части Брайана. Лично я хотел бы увидеть хотя бы один такой проект.

[BRIAN] У этого проекта есть одна положительная сторона, она в том, что все вовлеченные в проект люди усердно работают вместе и представляют мнения друг друга. Я послал Криса и Дена Леви в Австралию, поработать с командой Micro-Forte. Крис работает с Тони и Эдом над дизайном миссий, а Ден пишет диалоги для игры. Вместе они крепкая команда, и каждый из них работает с максимальной отдачей.

[YURG] Большое спасибо всем Вам, за участие в беседе. Пользуясь случаем, хотел бы поблагодарить Heather McLaughlin за помощь в организации этой беседы.

Вовзрат



© 1996—2012 Kanobu Network, OOO «Рамблер-Игры». Все права защищены.
Самая полная галерея техники! Немного Dreamland на память!Лучшие файлы Fallout - тряхнем стариной!