ROL.RU 
 Поиск   
НовостиОткрыткиРефератыЛичный кабинет 
 AG.RU  Игровая музыкаGrand Theft AGФорумы AGFCКоды и т.д.ГУголокTravel, Inc.Игры Он-лайн  
  http://www.freelancer.ag.ru

Вольный Стрелок
Switch to english  
  Вольный Стрелок Absolute Games  
Mercenary's menu Fallout

Fallout Tactics

Сейчас все в той или иной степени свыклись с тем, что новый Fallout, появление которого ожидается в самом неотдаленном времени, а именно - в начале следующего года, вовсе не является RPG. Утихли возмущенные крики, улеглись эмоции... но осталось разочарование, вызванное обманутыми надеждами. Ведь ждали другого. Совсем другого. Нас так долго подкармливали слухами о грядущем Fallout 3, и никто уже не мог помыслить ни о чем ином. И вдруг, как снег на голову, в конце весны на последней Е3 издатели из Interplay представили "какой-то новый Fallout". Родила царица неведому зверушку... Так что теперь - в бочку ее и плавать по волнам?

Давайте попробуем разобраться в вопросе, "кто есть who", как говаривал наш первый и последний президент Великого и Могучего. А в поисках истины, что такое Fallout Tactics: The Brotherhood of Steel, внесшая сумятицу в ряды тактиков и ролевушников, обратимся... Совершенно верно: к самому создателю игры - Крису Тейлору (Chris Taylor). Уж кто лучше него сможет ответить на все наши вопросы!

Как оно обстоит на самом деле

Прежде всего разберемся, кто же издает игру и кто ее разрабатывает. Едва завидев надпись 14 Degree East и Micro-Forte, некоторые стали говорить о предательстве... На самом деле это не так. Действительно, новой игрой постъядерного мира занимается не Black Isle Studios, разработавшая Fallout 2. Более того, Black Isle не имеет к этому проекту никакого отношения, кроме того, что консультирует в области сюжета и общей игровой концепции. Разработкой новой игры занялись ребята из отдела стратегий при Interplay - это именно они скрываются под загадочным именем Четырнадцатого Градуса (14 Degree East). Что же касается Micro-Forte, то это австралийский разработчик, за плечами которого уже не один и не два успешных игровых проекта. И те, и другие - отнюдь не новички в игропроизводстве. Но и это еще не все. Специально для создания Fallout Tactics в 14 Degree East из Black Isle Studios перешел Крис Тейлор. Впрочем, пусть он сам расскажет нам об этом...

[Yurg] Крис, вы были ведущим дизайнером в команде разработчиков первого Fallout. А как обстояло дело со второй частью, сколь велико было ваше участие в ее создании? И, если не секрет, в каких проектах еще вы участвовали, до того как взялись за Fallout Tactics?

[CHRIS] Я был главным дизайнером Fallout 1. Написал пособия для двух Fallout. В команде дизайнеров Fallout 2 меня не было. Вообще же до этого я работал над Stonekeep, Fallout 1, M.A.X. 2, Starfleet Command. А теперь - над Fallout Tactics.

Послужной список Криса Тейлора велик, и, надо думать, вопрос о предательстве разработчиками мира Fallout снимается сам собой. Лично мне трудно было бы представить более достойного человека на месте главного дизайнера, особенно если вспомнить, что главный дизайнер Fallout 2 покинул ряды Interplay и занимается сейчас собственными проектами.

[Yurg] Не откроете ли вы нам тайну, как давно начались работы над Fallout Tactics?

[CHRIS] В октябре 1999 года.

[Yurg] Многие поклонники мира Fallout были шокированы тем, что очередная игра из мира Fallout создается вне стен Black Isle. Как так получилось?

[CHRIS] Black Isle разрабатывает RPG. 14 Degree East разрабатывает стратегические игры, и они искали новый проект. Мир Fallout - очень хороший мир, и нам хотелось создать игру в нем. А Black Isle будет разрабатывать все будущие RPG во вселенной Fallout.

[Yurg] Работая над Fallout Tactics, сотрудничаете ли вы с Black Isle?

[CHRIS] В некоторой степени. Мы обладаем полной свободой, но контактируем с ними при разработке сюжетной линии.

[Yurg] Очень необычно то, что команда разработчиков разделена не просто несколькими границами, а несколькими океанами. Не создает ли это больших трудностей? Довольны ли вы сотрудничеством с Micro-Forte?

[CHRIS] В большинстве случаев работа со сторонним разработчиком причиняет сильную головную боль. Однако Micro-Forte очень хороши и все делают отлично. Нельзя пожелать лучшего, ну, разве что если бы они работали в соседнем корпусе... :)

Снаружи

Вроде как все, подоплека игры ясна. Самое время поговорить о ней самой. Fallout Tactics: The Brotherhood of Steel - тактическая игра. Сказать, что "это Jagged Alliance, X-Com и Incubation в одном лице", означало бы ничего не сказать. Да, в ней понемногу от всего названного, и это обусловлено тем, что она принадлежит к одному с ними жанру. Однако в действительности она не похожа ни на одну из них.

Изменения, происходящие в Fallout по мере преобразования ее в Fallout Tactics, носят не столько косметический, сколько принципиальный характер. Внешний вид игры остался прежним: та же изометрия, вид в три четверти, столь же пустынные и полуразрушенные пейзажи, безжизненные руины, запустение и хаос... Оно и понятно. Мир "после ядерной зимы" не может радовать нас буйством красок. Цветовая гамма, стиль оформления "декораций", т.е. сцен, на которых будет происходить игровое действо, - все как в старом и милом сердцу Fallout. Но, уж простите за каламбур, красочность этих мрачных пейзажей достойна зависти других создателей игр. В Fallout Tactics используется цветное освещение и смена дня и ночи. Впервые после X-Com в играх такого рода реализован открытый огонь, придающий чарующую и зловещую красоту ночным пейзажам. Вспышки выстрелов красиво подсвечивают бойцов, дым от взрывов стелется по земле... Причем, хотя наличие 3D ускорителя желательно, все вполне сносно реализуется и без его помощи. Как заявил главный программист Micro-Forte, 3D карты снизят нагрузку на процессор, что окажется полезным для малопроизводительных машин. Но можно обойтись и без них. А еще - наконец-то разрешение будет увеличено с 640х480 на любой режим вплоть до 1024х768. Сюжет игры официально пока остается тайной, покрытой мраком. Тем не менее, кое-что выяснить удалось. Как известно, между событиями первой и второй частей Fallout прошло около 70 лет. Этому-то периоду времени и посвящена новая сага постъядерного мира. После смерти Мастера армия мутантов распалась на отдельные группировки и стала отступать на северо-запад, ближе к горам, гораздо дальше Vault 13, в сторону от привычных локаций. Каждый игравший в Fallout 1 должен помнить, что Братья Стали продолжили войну с отступающими мутантами.

Игроку отводится роль командира авангардного отряда Братства, засланного с разведывательной миссией. Высадившись в окрестностях города, некогда именовавшегося Чикаго, он столкнется не только с мутантами, но и с кое-чем похлеще... На этом можно поставить точку в официальной информации, которую и так пришлось собирать по крупицам. Но, приглядываясь к эскизам, сделанным для игры, и скриншотам, я рискну сделать свой вывод, быть может, ошибочный. Скорее всего, игрок выступит против людей с кибер-имплантантами или кого-то, сильно им подобного. Что-то наши Стальные Братья не поделят с этими товарищами... Нужно ли объяснять дальше, что должен будет делать солдат на войне? Лично мне - нет! Моя Power Armor и верный Bozzar смазаны маслом и всегда готовы к бою! ;)

Игрок волен управлять отрядом из шести бойцов, создавать одного бойца "по своему образу и подобию", импортировать портрет бойца, подобно Baldur's Gate, и нанимать других бойцов из 30 кандидатов. Как и в Fallout 1 и 2, каждый персонаж характеризуется уровнем основных параметров: Сила, Ловкость, Точность, Удачливость и прочее, а также специальными навыками и умениями.

Изнутри

Так представляется Fallout Tactics снаружи. А каков он изнутри? Игра ведь остается в основе своей походовой, только система эта сильно изменилась.

[Yurg] Крис, не могли бы вы подробней осветить систему расчета передвижений бойцов? Это будут не шестигранники и не квадраты, а поточечная система... Т.е. как в Diablo, где минимальная дальность передвижения - один шаг бойца?

[CHRIS] Да, никаких шестигранников. Теперь все основано на системе координат. Движение персонажей за одно очко действия эквивалентно одному метру.

Игра перешла на полноценную систему, принятую во всех новых играх: минимальная длина перемещения - один шаг человека (хм... или того, кем будешь играть!). Наряду с традиционным походовым режимом в игре разрабатывается новый, ранее не применявшийся в тактических играх режим CTBA (Continuous Turn-Based Action System), что расшифровывается как "продолженная походовая система". Этот режим предусматривается лишь как дополнение к основному, походовому.

Как все это представить в действии? И зачем такие навороты нужны? Все очень просто. Вспомните Fallout. Припоминаете, как порой утомляло сражаться с простыми крысами? Спустишься в пещеру, а их там штук 30, и жди каждый раз, пока все три десятка отходят, чтобы самому сделать лишь пару шагов. Если играть в многопользовательский вариант игры, то, откровенно говоря, проще повеситься, чем дождаться, пока такая уйма врагов сделает свой один-единственный ход! Разработчики поступили мудро. Многие хотели объединить вместе достоинства реалтаймовой игры и походового режима, но до сих пор это ни у кого не получалось. Самой близкой к успеху попыткой была X-Com Genesis, ныне покойная, вместе с ее "тактическими паузами".

В Fallout Tactics все обстоит совершенно по-другому. Представьте, что ваши бойцы и враги могут ходить одновременно, но их перемещения и способность что-то делать регулируются все теми же АР (очки действия), которые регенерируются с течением времени (приблизительно - 1 АР за 1 секунду). В такой системе выходит, что время на общий ход многократно сокращается, а ограниченность и "медлительность" событий остается такой же, как и в чисто походовом режиме. Безусловно, тут нельзя пойти на кухню чайку попить, время все же идет, но это и не реал-тайм, где все строится на рефлексах и интуиции спинного мозга.

[Yurg] Как бы вы могли охарактеризовать боевую систему Fallout Tactics? Насколько скоротечны и массовы бои?

[CHRIS] Она очень похожа на ту, что была в прежних играх Fallout. CTB-игра чуть быстрее и более массовая.

Мир Fallout также изменился. Нет, не концептуально, а по своему устройству. Движок Micro-Forte в принципе позволяет реализовать неограниченные по масштабу карты.

Поначалу ожидалось, что движок окажется полностью трехмерным, но он столь же двухмерен, как и оригинальный Fallout. Правда, стоит отметить, что текстуры, используемые в игре, значительно красивее, а все объекты стали объемными. В некоторой степени мир Fallout стал интерактивен: такие объекты, как бочки, цистерны, двери, столы и прочие предметы, сделались разрушаемыми. Теперь спрятаться за бочкой с горючим будет не самым лучшим решением - в нее может попасть пуля, и тогда...

Реализована многоэтажность. По лестницам можно забираться на крыши зданий, и это в первую очередь приведет к увеличению радиуса обзора. Трудно представить себе лучшее место для снайпера. Далее. В любой момент можно спуститься в подвал здания. При этом движок игры позволяет не разделять этот процесс на различные карты. Помните, как в Fallout утомлял переход между секторами? Их не будет в Fallout Tactics. Каждая локация - одна большая карта.

Игра построена несколько иным образом, нежели первые Fallout. Здесь нет глобальной карты секторов. Вместо этого - прохождение миссий, где каждая ставит перед игроком определенный набор целей. Успешность выполнения тех или иных заданий будет влиять на продвижение бойцов по служебной лестнице.

Сюжет обещает быть нелинейным. Периодически его будут разбавлять различные как бы случайные события - собственно, без них Fallout трудно было бы представить. В Fallout Tactics также будут различные финалы игры - в зависимости от выполненных заданий.

[Yurg] Крис, не секрет, что беда большинства игр - это AI. На что будет сделана ставка в Fallout Tactics? На количество противников или на способность AI вести грамотный бой ограниченными силами?

[CHRIS] Это очень субъективный вопрос... лично мне не нравится отвечать на вопросы об AI по той причине, что совершенно замечательный для одного игрока AI-оппонент может показаться "слабым" для другого. Определенно, мы работаем над тем, что, мы надеемся, станет "интересным" AI. А что касается игрового баланса - это будет комбинация AI и силы. Мы не хотим, чтобы AI жульничал, но собираемся заставить игрока большую часть игры сражаться с превосходящими силами. Оригинальный Fallout отличался очень интересной системой развития персонажей, о чем следует повести отдельный разговор. Эта система сохранилась. По достижении определенного уровня можно выдать своему бойцу новый навык, повысить уровень того или иного умения. Только перечень этих навыков, естественно, переработан. Они стали более специализированными. Есть навыки для снайпера, подрывника, разведчика... Такая система позволяет превратить солдата в специалиста своего дела. Такие навыки, как Починка и Первая Помощь, сохранились. Навык Починки используется для ремонта техники, Первая Помощь - для перевязки ранений во время боя. Очки опыта набираются всей командой, но уровни распределяются отдельно между членами отряда.

По словам Криса Тейлора, арсенал игры претерпел разительные изменения, но большая часть привычных предметов и оружия в игре сохранятся. Уже сейчас есть Minigun, Power Armor и Stealth Boy (используемый как средство маскировки), Motion Scanner и даже PIP-boy.

[Yurg] В Fallout 2 мы уже не могли получить Stealth Boy честным путем. А будут ли в Fallout Tactics реализованы такие эффекты, как невидимость? Или подобные вещи сильно нарушают игровой баланс?

[CHRIS] Да, еще как нарушают! Но мы работаем над новыми предметами, которые будут демаскировать Stealth Boy при определенных условиях.

[Yurg] Можно ли рассчитывать на то, что боевым характеристикам оружия в Fallout Tactics будет уделено больше внимания, чем в Fallout 1 и 2, особенно вопросам баллистики? Ведь это тактическая игра, и здесь реализм важен как нигде!

[CHRIS] Параметры оружия и брони - объекты нашего пристального внимания. Мы хотим создать игру, близкую поклонникам Fallout, но ее надо будет еще сбалансировать под многопользовательский вариант.

Как всегда, оружие будет различных классов. Сохранится и холодное.

[Yurg] Вы не стали отказываться от рукопашного боя с применением холодного оружия. А насколько была переработана старая система? И не кажется ли вам, что холодное оружие окажется неэффективно против бронированных противников?

[CHRIS] Холодное оружие и рукопашный бой будут очень важны, в особенности на ранних стадиях игры. Однако если вы увлеклись ими, в игре встретятся неплохие вещи для тех, кто хочет продолжить совершенствовать данные навыки.

В Fallout Tactics, впервые в тактическом жанре после Syndicate Wars, появилась управляемая нашими бойцами техника (JA2 не в счет - там автотехника была реализована крайне условно). Машины позволяют передвигаться в три раза быстрее, нежели пешком, перевозить дополнительную амуницию. Технику можно вооружать и модифицировать. Парк машин представлен как легкими и быстроходными одноместными машинами, так и тяжелыми шестиместными - танками. И самое главное: машины - это не только транспортные средства. На них можно вести бой. Т.е. они могут передвигаться по полю боя и вести огонь. Пассажиры могут стрелять через окна. Техника обеспечивает дополнительную броню, но она уязвима перед тяжелыми видами орудия. На ее пути можно закладывать мины, для чего введен дополнительный навык. Водителя можно убить прицельным выстрелом через стекло. Машина может переехать врага и, естественно, задавить его.

Отдельную ценность в Fallout Tactics представляет многопользовательский режим. Причем еще какую ценность! Впервые - впервые! - после Incubation игра, которая столь же масштабна, как Jagged Alliance 2, реализуется с режимом многопользовательской игры. Предполагается пять режимов мультиплеера, среди которых teamplay, deathmatch и cooperative. Для каждого режима - по одной специальной карте (причем набор карт для мультиплеера ими исчерпываться не будет), плюс будет доступ ко всем одиночным миссиям. Про мультиплеер можно было бы говорить долго и интересно, но воздержимся, так как это на самом деле получится очень долго. Просто поверьте на слово: нас ждет нечто потрясающее.

Добавлю лишь вкратце, что будет возможность игры через сеть и Интернет (модемное и нуль-модемное соединение, увы, не поддерживается). Причем онлайновые баталии будут не в том виде, как это реализуется в StarCraft или Baldur's Gate. Многопользовательская игра по И-нету поддерживается через некоторые игровые сервера, такие как MPlayer.

И еще. Ожидается полноценный редактор карт и компаний. И не только. Видимо, редактор позволит также редактировать параметры оружия и брони. Согласитесь, более чем серьезная заявка.

Будем ждать!

[Yurg] И последний, но очень коварный вопрос. :) Крис, а как бы вы ответили на вопрос, почему бы вы сами стали играть в Fallout Tactics? Что вас привлекает в этой игре?

[CHRIS] Мне нравятся развлекательные игры. Я играю примерно по той же причине, что читаю фантастику: чтобы убежать от реальности. И если только я не играю в симулятор (например, симулятор самолета), то хочу, чтобы игра была чистым развлечением. Fallout определенно был такой игрой. Он отвечал требованиям игрока на самых разных уровнях и действительно мог обеспечить многие часы веселья. Я думаю, в этом отношении Fallout Tactics очень на него похож: он предназначен не для того, чтобы установить мир во всем мире или там еще для чего-нибудь - он предназначен для развлечения.

[Yurg] Спасибо, Крис, за вашу помощь! Разрешите пожелать вам удачи в создании очередного хита!

[CHRIS] И вам спасибо!

Вот такая игра ждет нас, и сравнительно скоро. Надеюсь, мне удалось рассеять сомнения тех, кто считает, что нас предали... Да, это не ролевая игра, но Fallout от этого не перестал быть Fallout. В конце концов, неужели было бы лучше играть в одно и то же по десять раз? Наконец-то нам предоставят полноценную игру с поддержкой мультиплеера. Уже сейчас появляются кланы, а с выходом игры им не будет числа!



© 1996—2012 Kanobu Network, OOO «Рамблер-Игры». Все права защищены.
Альтернативное изложение истории человечества! Спецназ в космосеКто спасет МКС?