ROL.RU 
 Поиск   
НовостиОткрыткиРефератыЛичный кабинет 
 AG.RU  Игровая музыкаGrand Theft AGФорумы AGFCКоды и т.д.ГУголокTravel, Inc.Игры Он-лайн  
  http://www.freelancer.ag.ru

Вольный Стрелок
Switch to english  
  Вольный Стрелок Absolute Games  
Mercenary's menu Dreamland

Dreamland

Разработчики: Mythos Games
Лидер проекта: Julian Gollop
Издатель: Bethesda Softworks
Дата выхода: Ноябрь 2001

17.05.00 01.06.00 08.06.00 01.07.00
29.07.00 04.08.00 16.08.00 19.08.00
06.09.00 16.09.00 10.01.01 13.01.01
15.01.01 20.01.01 24.01.01 25.01.01
27.01.01 29.01.01 30.01.01 01.02.01
02.02.01 14.02.01 16.02.01 24.02.01
28.02.01 01.03.01 02.03.01 09.03.01
14.03.01 19.03.01    

(19.03.2001)

Как вы уже знаете, Mythos Games была закрыта, и ее сотрудники организовали новую кампанию - Codo Games. Магазин с памятными трофеями Dreamland переехал на новое место жительства. Теперь его можно найти здесь: http://stores.demonpowertrader.com/mythos. Ассортимент товаров был расширен, а все цены пересчитаны в доллары США и вы можете воспользоваться кредитной карточкой для покупки чего-то на память. Уже сегодня известно, где будут сайты новой компании и нового проекта: www.codogames.com и www.lasersquadnemesis.com. Пока эти сайты еще не ожили. Мы сообщим вам обо всех подробностях.

   


(14.03.2001)

Со всеми этими разбирательствами вокруг Fallout Tactics, я совсем забыл о Dreamland и не только о нем. Джулиан Голлоп прокомментировал таки информацию RGW.Ru о возможном приобретении Dreamland компанией Microsoft. Он сказал, что это только слух. Пока что есть только одна компания, которая хочет прибрать проект в свои руки - Bethesda. Джулиан все же надеется, что проект найдет своего достойного издателя.

Между тем, он так же приоткрыл тайну проекта, находящегося сейчас в разработке. Новый проект будет походовым, но эта система будет значительно модернизирована. Проект находится в разработке уже месяц и все работы по дизайну завершены. Игра появится на прилавках в ноябре 2001 года (т.е. этого года). Вот это я понимаю, вот это продуктивность! Кто еще может показать такой класс в создании игр?

(09.03.2001)

Не знаю, то ли радоваться, то ли плакать... Но вот, по наколке моего коллеги (спасибо, Worm) прочел новости rgw.ru. Согласно информации этого сайта, Bethesda таки нашла лазейку, как передать на доработку другому разработчику многострадальный Dreamland. Согласно этой информации инвестором нового проекта будет Microsoft, а значит, игра появится в исполнении под X-Box (о чем мы и писали в своем расследовании закрытия игры). Следовательно, PS2 версии не будет в принципе (не поверю, что Microsoft заплатила за игру под PS2 :). Будущее PC версии игры, согласно новостям RGW, еще не решено. Есть большая опасность того, что Dreamland станет эксклюзивном для X-Box. Здесь же и говорится о том, что пока Mythos Games остается консультантом в этом проекте. Смешно, правда?

(02.03.2001)

Хотите хоть что-то оставить себе на память о Dreamland? Mythos Games открыла онлайн-магазин в котором распродает небольшие запасы футболок и ковриков для мыши с рисунками в стиле Dreamland. Разработчики открыто сообщают, что делают это только для того, чтобы создать хоть какие-то фонды для дальнейшей разработки игр. Вещи действительно классные, судите сами. Особенно мне нравится коврик для мыши с "натюрмортом" в виде вскрытия саурана. Вещи не дешевые, но они того стоят! Если у вас есть возможность оплатить покупку чеком или почтовым заказом в фунтах-стерлингах, тогда вы сможете приобрести эти вещи. Пока в магазине нет приема кредитных карт :( (не успели).

   


(01.03.2001)

Вчерашняя новость о закрытии Dreamland взволновала читателей Вольного Стрелка. Я получил целую "пачку" писем с одним только вопросом: "Почему?" Думаю, всем будет интересно узнать, почему Dreamland был закрыт. Проанализировав все известные факты и заявления разработчиков, я подготовил небольшой анализ сложившейся ситуации. Заходите и читайте о многом, что творилось за кулисами Dreamland.

(28.02.2001)

Вот, едва проснулся, решил поглядеть новости... и... На официальном форуме Dreamland нашел сообщение от Джулиана Голлопа. Проект Dreamland закрыт. Все, кина не будет... К счастью, Mythos остается правообладателем Dreamland. Но, пока что, денег на ее разработку нет и издателя тоже. В общем, не ждите новостей в этой области... Genesis убили, Alliance тоже (хоть и неофициально), теперь Dreamland... Какое-то проклятие!

(24.02.2001)

На официальном форуме Dreamland Джулиан Голлоп оставил очень интересное сообщение. Отвечая на вопрос об истоках названия пришельцев, он сказал, что не скрывает, что слово "саураны" произошло от английского "Saurian". Но запатентовать простое английское слово невозможно, поэтому его модифицировали. А также, это слово указывает и на природу сауранов - ящероподобные.

(16.02.2001)

Буквально на днях, на официальном сайте Dreamland происходили некоторые обновления. Заменили логотип игры на первой странице. Советую обратить внимание на эту картинку, т.к. она демонстрирует несколько ранее неизвестных видов сауранов и несколько новых летательных аппаратов.



Джулиан продолжил тему о системе развития персонажей в Dreamland. Система развития будет ставить игрока перед необходимостью взвешенного подхода к прокачке бойцов. Она не будет располагать к созданию отдельных суперменов - наоборот, к созданию полноценного отряда, в котором каждый боец незаменимый специалист. В Dreamland строгое ограничение ресурса живой силы - около 75 человек, включая ученых за всю игру. Это объясняется тем, что людей на Земле очень мало. Джулиан упредил вопрос, "а как же можно 75-ю бойцами сокрушить целую армию захватчиков?" Ответ до банальности прост - надо поиграть, чтобы открыть этот секрет!

(14.02.2001)

Долгое время на официальном форуме Dreamland не было ни одного интересного сообщения. И вот, Джулиан Гэллоп поведал всем о планах усилить в игре ролевые моменты. У всех персонажей 9 базовых параметров: здоровье, скорость, выносливость, точность, реакция, сообразительность, храбрость, лидерство и ментальные способности. Все эти параметры можно будет улучшать, распределяя очки опыта, но у каждого бойца будут свои предельные значения для каждого из этих параметров.

Специализацию можно получить, обладая минимумом необходимых базовых параметров и требуемого уровня опытности. Например, чтобы стать снайпером, солдату необходимы высокие показатели точности и реакции. Боец может улучшать свои навыки, используя снайперское оружие.

Вот список планируемых базовых специализаций: медик, специалист по тяжелому вооружению, инженер, пилот (водитель), связист, химик и ученый. Возможны и дополнительные навыки и специализации будут появляться оп мере изучения инопланетных технологий. Ученый будет обладать рядом дополнительных знаний в области психологии, биологии, химии, менталистике и др. у каждого персонажа может быть более одной специализации, но маловероятно получить более трех специализаций за одну игру. Военные зарабатывают опыт в боях и тренировках, а ученые только во время исследований.

(02.02.2001)

На сайте Maximum Dreamland появилось интервью с ведущим 3D художником проекта Dreamland. Признаться честно, я ничего интересного в нем не нашел. Разве что, ответ на вопрос, какое впечатление производит игра в текущем состоянии на людей. И, конечно же, ответом было "большое"! (Как будто можно было ожидать другого ответа!) Если вам не лень читать, то можно найти интервью здесь.

(01.02.2001)

На форуме Dreamland встретил очень необычное сообщение от Джулиана Гэллопа. Говоря о движке Dreamland, он сказал (цитирую): "Мы разрабатываем наш собственный движок для PS2, и, вероятно, для ПК...". Признаться честно, я в замешательстве... Неужели целесообразность выхода Dreamland в PC варианте может быть под вопросом?

(30.01.2001)

Ну и еще, я нашел ряд интересных фактов о Dreamland на официальном форуме Mythos Games. Разработчики признают, что у X-Com была большая проблема с так называемым "синдромом последнего пришельца". Особенно, он проявлялся на больших картах X-Com 2. В X-Com 3 последнему пришельцу давали возможность сбежать с поля боя. Но многие игроки отмечали, что это "не выход". Порой убегал нужный пришелец. Разработчики решили справиться с этим синдромом до выхода игры и решили за советом обратиться к поклонникам игры. Если у вас есть идеи, приходите на форум!

Гарри Тейлор - композитов проекта, обещает, что музыка в Dreamland будет наследовать традиции первых частей. Никакого бряцанья метала, или техно не будет. Это будут напряженные и завораживающие мелодии.

Отвечая на вопрос о будущем X-Com, Джулиан Голлоп сказал, что пока ни в чем не уверен. Сейчас владельцем этой торговой марки стала компания Infogrames. Но она еще только вступила в права и пока что их больше интересует Duke Nukem и GTA. Быть может, они заинтересуются и X-Com. Еще, он сказал, что, вероятно, Alliance и Enforcer не выживут.

(29.01.2001)

На форуме Dreamland нашлась очередная порция интересных сообщений. Отвечая на вопрос об арсенале в игре, Гарри Тейлор сказал, что планируется внести много всякого оружия. Как он говорит, всякие Беретты, М16, УЗИ, снайперские винтовки от HK, дробовики, гранатометы и черт его знает, что еще... И особенно подчеркнул, будет ОЧЕНЬ много оружия чужих. А Джулиан Гэллоп рассказал о системе экипировки бойцов. Если во время боя у текущего оружия закончились патроны, то боец будет автоматически брать любое другое оружие (из ранца, подбирать с земли). Вооружить солдата можно на базе или на борту любой машины. В общем, система экипировки будет похожа на X-Com, только гораздо удобнее. Теперь на земле можно будет разглядеть каждый брошенный предмет. Не надо будет гадать, что лежит в той или иной точке, вместе с телом противника.

(27.01.2001)

На официальном форуме Dreamland я получил ответ от Марка Симмонса (художественного директора проекта) на вопрос о возможной многопользовательской игре в PS2 версии игры. Марк сказал, что это очень сложный вопрос и пока окончательного решения нет. Очень тяжело реализовать полноценную многопользовательскую игру на приставке. Разработчики пока что обсуждают идею игры по электронной почте, но и это не более чем идея.

(25.01.2001)

На официальном форуме Dreamland я нашел очередную порцию интересных откровений главного дизайнера проекта. Как говорит Джулиан, никаких различий в возможностях и эффектах между PS2 и PC версией не будет (в пользу первой). Даже, наоборот, у PS2 большие проблемы с ОЗУ. Это вам не компьютер, где одним щелчком можно увеличить количество памяти до необходимого объема (естественно с должными финансовыми затратами). У PS2 все гораздо сложнее. Именно поэтому разработчики сначала выпустят в свет PS2 версию, так как ее создание требует куда больше усилий. Правда, интерфейс PC версии будет ПОЛНОСТЬЮ отличаться от интерфейса PS2. а все, что мы до сих пор видели (скриншоты) это только под PS2. так что, каким будет Dreamland (внешне), пока неизвестно. Я надеюсь, он будет лучше приставочного варианта. Что бы мне ни говорили - приставки must die!

Джулиан затронул и важный вопрос о камере в игре. Всего будет два основных вида - от первого лица для каждого бойца, и в три четверти, сверху, для обзора поля боя. Естественно, играть можно будет во всех режимах (кому что нравится). Также, будет неуправляемые виды, демонстрирующие какие-то события, например попадание сгустка плазмы в голову вашего бойца (что-то меня сегодня на черный юмор потянуло).

Поля боя будут не очень большими, приблизительно 100 на 150 метров. Разработчики обещают очень простую и легкую систему управления боем.

Каждый боец создается случайно, и получает в наследство восемь параметров: скорость, здоровье, силу, точность, реакцию, храбрость, лидерство и ментальные способности. Все эти параметры могут быть увеличены, прокачаны, но у каждого бойца для каждого параметра будут свои ограничения - пределы. Бойцы могут бегать, прыгать, красться, приседать, ползать, взбираться на стены и стрейфиться (похоже, они только не умеют играть в салочки). Можно будет целиться в разные части тела. Соответственно и поражение разных частей тела дает разные эффекты.

Об оружии сказано немного. У каждого вида оружия будет своя скорострельность и разные режимы огня, такие как очередь, автоматический огонь, одиночный выстрел. Огонь одиночными выстрелами может вестись на вскидку и прицельной.

(24.01.2001)

На официальном сайте Mythos Games открыт форум. Как бы там ни было, но здесь появилось много интересной информации об игре в ответах главного дизайнера проекта - Джулиана Гэллопа. Система перехватов вражеских летающих кораблей (по привычке хотел назвать их НЛО) будет сильно отличаться от системы X-Com. Специально для боев техники предусмотрена своя походовая система боя в трехмерной среде. К сожалению, в игре нельзя будет вести огонь по врагу с вертолетов и других воздушных судов. По большей части транспортные суда сразу покидают зону высадки, их нельзя использовать для огневой поддержки. Правда, вероятно, базы сауранов можно будет обрабатывать бомбардировщиками перед штурмом пехотой. Джулиан немного рассказал и о бойцах. В игре игрок может сам определять, какие навыки прокачивать каждому бойцу, но у каждого солдата будут и свои приоритеты. Можно будет переименовать любого солдата. Разработчики обещают, что в список имен попадут и имена легендарных персонажей Laser Squad, таких как Corporal Jonlan и Android Barker.

(20.01.2001)

За время моего отсутствия появилось много интересных новостей о разных играх. Больше всего я обрадовался обновлению на официальном сайте Dreamland. Сайт буквально перестроен. Новое обновление, вслед за официальным сайтом, позволило открыть на Вольном Стрелке дополнительные подразделы для Dreamland. В разделе персонажей можно найти много интересной информации и картинки представителей всех рас. В разделе о технике - описание и картинки нескольких летающих аппаратов пришельцев. А еще открыты разделы с описанием оружия и основных построек баз людей и чужих. Не забудьте проверить и галерею эскизов! Здесь есть по-настоящему красивые картинки, которых вы еще не видели. Благодаря сотрудникам Буки я смог вывесить на сайте рекламный буклет Dreamland с прошлой выставки E3.

(15.01.2001)

Видимо следуя моде, Daily Radar опубликовал превью Dreamland Chronicles. Это превью значительно больше, чем предыдущее, но зато, в нем я не нашел ни новых скриншотов, ни новых фактов. Разве что, здесь можно найти косвенное подтверждение слухам о переносе даты релиза. Апрель 2001 года уже нигде не фигурирует.

(13.01.2001)

Едва я посетовал на почти годовую задержку выхода Dreamland, как откопал в сети новое превью игры. На этот раз на страницах Quarter to Three. Превью буквально крошечное, зато с удивлением для себя узнал, что Dreamland использует тот же движок, что и Battle Isle: Andosia и разрабатывающаяся игра Freedom Force. Вот уж чего не ожидал, того не ожидал. Но самое интересное в этом материале, безусловно, это три новых скриншота. Найти их можно у нас в галерее.

(10.01.2001)

Ведущий сайта Maximum Dreamland получил письмо, как бы косвенно подтверждающее, что сроки выхода PC и PS2 версий Dreamland передвигаются на значительный срок. Согласно этому письму, которое не является оригинальным, а как бы из вторых рук но от Джулиана Гэллопа, срок выхода PS2 версии передвигается на ноябрь 2001 года, а РС версия на неопределенную дату первого квартала 2002 года. Повторюсь, что это не совсем официальная информация, поэтому не стану заранее расстраиваться. Но многомесячное молчание разработчиков можно объяснить только переносом сроков релиза игры.

И еще одна новость о Dreamland. На сайте Hyperactive 3.1 опубликовали небольшое превью Dreamland, включающее в себя интервью с Джулианом Гэллопом. Интервью приоткрывает некоторые игровые моменты.

Так, например, в игре будет сложная система набора опыта, прокачки. У вас будет не просто отряд бойцов, у каждого из которых специфичные навыки владения оружием, но будут и навыки в области психокинетики (psi skills), полученные от расы Reticulans или уникальные разработки в области науки, медицины и инженерии, полученные от Людей в черном. Интересная особенность, жестокость и агрессивность сауранов будет зависеть от количества причиненного им вреда. По ходу игры вам предстоит выяснить эту особенность поведения пришельцев. Еще, в игре количество бойцов в отряде будет ограничиваться, приблизительно, дюжиной.

(16.09.2000)

Вот несколько выдержек, представляющих интерес, из интервью с Гарри Тейлором, опубликованном на Daily Telefrag:

Tolstiy: А как вы работаете (выбираете) звуковое сопровождение для конкретного существа мира Дримленд?

Garry Taylor: Перед началом работы я обращаюсь к главному дизайн-доку, чтобы почерпнуть из него всю возможную информацию по персонажам, пришельцам и всему тому, что позже потребует озвучки. Я должен знать всё о пришельцах. Сюда включается: их вид, их характер, род пищи, психология и пр. Я смотрю на наработки художников, прошу их создать avi-файлы с анимацией. После того, как я получу АВИшки, только принимаюсь работать с озвучкой. Например, плотоядные Saurans должны звучать жутковато, пугающе. Очень многое необходимо учитывать в этой работе, поэтому она отнимает огромное количество времени.

Tolstiy: В X-Com бойцы были такими же разговорчивыми, как рыбы. А сейчас будут у них голоса?

Garry Taylor: Да, обязательно. У всех персонажей будут хорошо развиты навыки устной речи. Весь отряд будет общаться с тобой во время тактических миссий. Мне показалось, что это просто необходимо, чтобы добавить напряжения в игру.

(06.09.2000)

Говоря о том, что унаследует от X-Com новая игра от Mythos Games, Джулиан сказал, что разработчики хотят развить и продолжить походовую систему боя, развить тактические аспекты сражений и углубить взаимосвязь и влияние тактики игры на стратегию, на ход развития сюжета. Статичная изометрическая графика ушла в прошлое. На смену ей пришла развитая, высокотехнологичная трехмерная среда, способная имитировать физические законы. В основном произошли разительные изменения в стратегии игры, где способы захвата вражеских видов техники стали несколько иными, усложненными.

Очень неожиданными оказались лова Джулиана о системе исследований и открытий. Как он говорит, в целом, система схожа X-Com, только добавлены элементы шпионажа (!) и дипломатии (!). Система развития баз схожа с оригинальной, за тем исключением, что можно будет захватывать базы принадлежащие бандитам и другим группировкам вроде T.L.A. (!).

В беседе затронули и тему оружия. Изначально в распоряжении людей будут сугубо человеческие технологии и земное оружие, вроде всяких М16, дробовиков, огнеметов, минометов и др. но могут быть исследованы и сауранские технологии, а результаты исследований поставлены на вооружение. Среди новых видов оружия, например, та же EMP пушка (электромагнитное излучение), которая будет эффективна в борьбе с киборгами и прочей машинерией. Будут доступны различные сканирующие устройства, и маскирующие костюмы, которые будут скрывать бойцов от вражеских глаз.

Мы уже говорили о том, что в Dreamland не будет денег. Что тут еще сказать? Но вот Джулиан нашел что добавить. Иногда, нас будут снабжать новой техникой, вооружением и различными материалами правительства резерваций (так вот где понадобится шпионаж и дипломатия!).

О многопользовательской игре известно немногое. Она планируется, но пока никаких деталей нет. Одно известно точно, hot seat в игре будет! Это уже больше чем ничего!

Джулиан пояснил и некоторые технические аспекты в разработке игры. В некотором роде версии PS2 и PC будут различны. Во-первых, в системе управления (все же у PS2 еще нет мыши :); во-вторых, разрабатывая версию для ПК, программисты должны учитывать возможность работоспособности на низкопроизводительных системах. Это создает дополнительные трудности, потому не стоит удивляться, если в играх будут некоторые различия. К тому же, Джулиан не исключил вероятности появления Dreamland на платформе X-Box.

(19.08.2000)

Со дня последнего обновления Дневника разработчиков минуло более месяца. Зато теперь новости о Dreamland льются как из рога изобилия. Не успели мы просмотреть два видеоролика, как обновился сайт Mythos Games и Дневник разработчиков. На сайте открылась галерея, в которой представлены семь высококлассных скриншотов с небольшими комментариями... Впрочем, на скриншотах и остановимся пока.

Эти скриншоты позволяю получить довольно хорошее представление о природе главного врага в Dreamland. Первый скриншот (в Галереи ВС № 34), прокомментирован так: "Человеческий скелет. Здесь показан человеческий скелет в загоне молодняка сауранов. Саураны захватывают живых людей и содержат их в плену, как рабов, ради развлечения, до тех пор, пока от них не останутся голые кости".

Второй скриншот (№ 31), демонстрирует, как Саураны используют человеческие останки для создания декораций. Искусство, понимаешь ли! Только, по-саурански! :)

На следующем скриншоте (№ 33) можно рассмотреть энергетическую установку пришельцев. Подобные установки защищены специальными гарнизонами. Энергетический ресурс Сауранов - нестабильный элемент, известный как зениум.

На четвертом скриншоте (№ 32) показано, где и как питаются саураны. Продовольствие производится большими растениями, хранящимися на складах, до того, как их перенесут в культивационные заводы.

На скриншоте (№ 36) показана одна из культивационных фабрик, где в условиях искусственного освещения растут генетически измененные растения. Их рост ускорен гением сауранов, и они уже готовы к пересадке на поверхности земли.

Следующий скриншот (№ 37) демонстрирует, как среди растений прогуливаются несколько сауранов. Эти растения выпускают ядовитый газ, если рядом окажется враждебное существо вроде человека. Правда, растения не нападают на своих повелителей - сауранов.

Последний скриншот (№ 35) демонстрирует, как саураны готовят новые помещения. С помощью термальных взрывов они создают огромные пещеры соединенные большими тоннелями. Затем монтируются служебные помещения, а техника встраивается прямо в базальтовые породы.

В небольшой главе Дневника рассказывается о создании сюжета игры, как создается сауранская культура.

Саураны разрабатываются как жестокие, технически развитые и генетически видоизмененные колонисты, расселяющиеся по всей галактике. Разработчики планируют создать их по-настоящему ЧУЖИМИ для людей. Прежде всего, саураны не столь последовательны и предсказуемы, как люди, они не стремятся к гармонии и симметрии, подобно нам. Поэтому можно увидеть на скриншотах гротеские создания, абсолютно несимметричные, смесь машины и органики.

На данный момент разработчики определились лишь со стилем некоторых основных компонентов баз сауранов, но единого стиля пока нет. Было решено, что саураны создают свои базы с помощью термальных взрывов. Затем они заполняют огромные пустоты в скальной породе своими машинами. Постройки чужих выглядят как симбиоз органики и техники, вживленные в камень. В результате создается ощущение действительно враждебной и чужой окружающей среды.

Разработчики заботятся о том, чтобы каждая база выглядела отличной от других, и привносила в игру новые тактические элементы. Каждая база специализируется в чем-то. Например, разработчики почти полностью спланировали базы специализирующиеся на культивации родной сауранам флоры.

(16.08.2000)

15 августа на Game Center опубликовали небольшое, но интересное интервью с Джулианом Гэллопом. Ниже приведены самые интересные факты из интервью.

Описывая систему физических законов игры, Джулиан сказал: "Разработчики были очень заняты внедрением физических законов в игру. Эта система позволит эмулировать взрывы, разрушаемые поверхности и другие эффекты. Следующим шагом было добавление различных физических особенностей создаваемых персонажей. Скоро бойцы научатся аккуратно ходить по поверхностям, учитывая неровности, будут вздрагивать, при ранениях, или отлетать назад от выстрела помпового ружья. Совсем недавно была добавлена эмуляция воды. Теперь любой предмет может упасть в воду, и по ней побегут круги. Движок позволяет реализовать полноценные волны".

Говоря о причинах успеха X-Com, Джулиан сказал, что тому способствовала уникальная на тот момент времени система сочетания стратегии и тактики. Другая причина успеха - это необычный походовый движок игры.

На вопрос, чем будет привлекать к себе игроков Dreamland, Джулиан ответил: "Прежде всего, реализмом тактических боев. Походовая система у всех ассоциируется с примитивной графикой. Dreamland покажет непревзойденную графику, высокую интерактивность окружающей среды и реалистичные модели. Игрок, например, сможет наблюдать такие цепи событий, как, от взрыва ракеты падает дерево, оно падает на крышу дома, осколки дома попадают в стоящую рядом машину и она взрывается, а взрыв задевает находящихся рядом бойцов".

И последняя новость - срок выхода игры, наверное, передвинут на Рождество следующего года.

(04.08.2000)

На Daily Telefrag опубликовано интервью с Гарри Тейлором (Garry Taylor) - главным аудио-дизайнером команды разработчиков Dreamland. Несколько интересных моментов стоит отметить. На вопрос, означает ли "Chronicles" в названии игры, что будет продолжение, Гарри ответил - этот вопрос пока не обсуждается. Если возможность и желание будут, то продолжение игры не исключено. Далее по тексту говорится, что история Dreamland и её сюжет сами по себе хроника. Как ранее и обещалось, в игре будет сложная система древа открытий. По большей части, источник новых технологий - это трофеи.

Еще раз подтвердилось, что мир Dreamland интерактивен. Динамическое освещение позволяет реализовать сложные световые эффекты. У взрывов есть ударная волна, а осколки, например, взорванной стены, попадя в живую цель, могут причинить значительный урон. Все, даже мельчайшие объекты, подчиняются сложным физическим законам.

В игре будут небольшие видео-ролики, освещающие ключевые события в развитии сюжета. Реализована и нелинейность, но очень необычная. Нелинейность касается древа открытий. Можно пройти игру и не открыть какие-то технологии. Для прохождения игры вовсе не обязательно открывать все. Но можно, начав новую игру, открыть пропущенные технологии, и, быть может, получить к концу игры совершенно иной спектр оружия и техники. В этом и заключается нелинейность игры.

В игре нет денежного ресурса. Да и о каких деньгах может идти речь, если в живых осталось 5% населения Земли? Доступ к человеческим ресурсам определяется степенью успешности действий Армии Независимости (T.L.A.).

В Dreamland не будет подводных миссий. В этом плане игра не будет иметь ничего общего с X-Com 2. Бои протекают в привычных по прошлым частям локациях, руины городов, леса, горы, снежные долины и т.п.

Арсенал техники широк, от F16, самолетов-невидимок, вертолетов и танков, до огромных кораблей сауранов.

Еще раз Гарри подтвердил, что зверинец в игре очень разнообразный. Чужих можно заманивать в ловушки и, захватив, отправить на базу изучать.

Немного приоткрыта тайна, кто такие в Dreamland "люди в черном" - это гибрид людей и Чужих. Как и обещалось, в Dreamland две расы Чужих.

Многопользовательская игра будет, но как дополнение к обычной игре, на уровне тактических сценариев. Планируется и hot seat. Последнее скорее всего, делается исключительно для привнесения в консольный мир хоть какого-то multi-player.

И, напоследок, о демо-версии. Скорее всего, если она и появится, то после выхода игры на PS2.

(29.07.2000)

На днях Mythos Games открыла тематический раздел своего сайта, посвященный The Dreamland Chronicles: Freedom Ridge. Помимо подборки линков, опубликована и хронология событий предшествовавших событиям игры. Вот перевод хронологии событий:

7 марта 2003 года. Вторжение.

Невероятное событие приковало к себе внимание всего человечества. Армада космических кораблей пришельцев вышла на орбиту Земли. Чужие вступили в контакт со всеми правительствами, показали себя и свое отношение к людям. Они предстали в образе ящероподобных существ с человекоподобными руками и чрезвычайно развитым мозгом. Саураны потребовали немедленно сдаться и не оказывать сопротивления. Огласив свои планы на вторжение, флот пришельцев вошел в атмосферу Земли. Будущее человечества казалось предрешенным. Хотя саураны обещали сохранить человеческую расу в резервациях, но правительства Земли не пришли к иному решению, как оказать вооруженное сопротивление. Колонизация означала полную трансформацию поверхности земли и уничтожение большинства оригинальных форм жизни. Людям отводилась роль не больше чем рабам в сауранской империи.

13 апреля 2003 года. Поражение.

После ожесточенной, но скоротечной войны, человечество было сломлено. Большая часть человечества была уничтожена, оставшиеся в живых были рассеяны. Условия капитуляции означали создание 9 резерваций разбросанных по всему земному шару. Создав такие убежища человеческой жизни, саураны захватили контроль над большей частью поверхности Земли. Вместе с этим саураны стали строить подземные фабрики, которые помогут приблизить мир Земли к привычным для них условиям обитания. Полная колонизация Земли была лишь вопросом времени.

4 мая 2003 года. Сопротивление.

Разрозненные силы землян оказались бессильными и изолированными, но продолжали сопротивление в небольших локальных войнах. Одна из таких групп "Армия Свободы Земли" неожиданно открыла то, что могло бы помочь переломить ход событий в пользу людей. Небольшой отряд нашел предмет чужеродного происхождения на одной из военных баз в Неваде. Этот район был известен как "Долина Грез", прозванная так за сосредоточение секретных хранилищ объектов чужеродного происхождения. Артефакт был успешно эвакуирован и отправлен на одну из баз Армии Свободы.

15 мая 2003 года. Последний Рубеж.

Армия Свободы построила секретную подземную военную базу, под названием "Последний Рубеж", названную так в честь того места, откуда в 90-х еще можно было разглядеть Долину Грез. Чужеродный предмет был изучен в лаборатории и ученые пришли к выводу, что это создано не руками сауранов. Оказалось, этот артефакт принадлежал другой расе чужих, некогда присутствовавшей на Земле в эпоху каменного века. Этот предмет обладал уникальной возможностью прерывать работу сауранской техники попавшей в радиус действия предмета. С такой технологией появился шанс повернуть ход событий в пользу людей. Появилась надежда, что люди смогут отвоевать право на жизнь в собственном доме...



(01.07.2000)

На прошлой недели Джулиан Гэллоп поведал всему миру, какое программное обеспечение и технологии используются при создании Dreamland. Все модели бойцов и монстров скелетные, и при их создании используется технология continuous level of detail (CLOD), которая позволяет регулировать количество полигонов в модели в зависимости от удаления объекта от камеры. Каждый персонаж в Dreamland это не просто движущаяся модель, а сложный "механизм", который интерактивен в окружающей среде. Если близ солдата взорвать бомбу, его тело будет повреждено, и все эти повреждения рассчитываются в зависимости от текущих условий. Мощность движка позволяет реализовать даже капли крови, каждая из которых - отдельный объект, подчиняющийся физическим законам. Если абстрагироваться от сухих терминов, можно сказать проще - это дорогие и очень крутые технологии!

К сожалению, больше всего разработчики ориентируются на мощность PS2, и ее способность обрабатывать до 72 миллионов полигонов в секунду. В Dreamland планируется не менее 30 кадров в секунду, каждый из которых - это 10 тысяч полигонов, как минимум (это 300 тысяч полигонов в секунду). Пожалуй, еще ни одна игра не может похвастаться таким уровнем технологий.

Модели создаются в 3d MAX, а текстурирование проводится на мощностях Deep Paint 3D. Анимация персонажей проводится в Character Studio.

В ближайшее время Джулиан обещал рассказать, как создаются карты для Dreamland.

(08.06.2000)

По мере развития проекта разработчики пытаются определиться с уровнем управления бойцами. Так, например, они не решились, то ли мы сможем управлять каждым бойцом в отдельности, то ли всем отрядом сразу. Вероятно, мы сможем играть не только за людей, но и за пришельцев, что очень необычно для жанра тактических игр - играть за "плохих". В данный момент идет разработка баз. Игрок может строить военные базы в любой точке мира, которая обеспечит достаточное количество необходимых строительных материалов и оборудования. Базы будут располагаться под землей - это коридоры, лифты и вентиляционные шахты, выходящие на поверхность. Игрок может достраивать и расширять базу, бараками, складами и прочими специальными помещениями. База может быть снабжена системой ракетного прикрытия и радарами, чтобы обнаруживать на подходах вражескую технику. Все как в старом добром X-Com, только теперь это будет представлено наглядно. Как и в X-Com, Чужие смогут прорваться сквозь защиту базы, и тогда всем без исключения придется оборонять ее с оружием в руках. Но то же сможем делать и мы - вторгаться на базы Чужих. Защита баз - это жизненно-важный элемент игры. Захват чужих баз позволяет заполучить новые ресурсы и технологии, а также, военнопленных.



(01.06.2000)

Как говорит Джулиан, ролик Dreamland пользовался на Е3 большим успехом. Движок игры и походовый режим, по мнению Джулиана, позволяет реализовать потрясающие спецэффекты применения различных видов оружия. Так, самый яркий пример - это Shockwave Canon Сауранов. У этого орудия основной поражающий фактор - ЭМИ (электромагнитное излучение). В результате парализуется вся боевая техника, электроника выходит из строя, а люди получают сильнейший шок. Мощность движка позволяет реализовать этот эффект очень красочно - заряд ЭМИ выглядит сгустком сверкающих молний. Каждое оружие в игре будет обладать собственными, уникальными спецэффектами и поражающими факторами.

Примечательная особенность Dreamland - это внимание к деталям. Посмотрите на картинку, как видно, уделяется внимание не только внешнему виду карт, но и таким мелочам, как убранство отдельных комнат. В игре будут такие уникальные вещи, как возможность передвигать особо тяжелые предметы с помощью tractor beam. Будут реализованы искажения пространства и гравитации. Антигравитация также будет реализована в игре. Уже сейчас полностью завершена разработка одного из сауранов - это Scout. Небольшое хищное создание, его основная цель - выслеживание уцелевших людей и их баз.

Scout


(17.05.2000)

Прошедшая выставка Е3 приоткрыла завесу таинственности над проектом Dreamland. Нам показали несколько новых скриншотов, из которых стало ясно, что игра постоянно перестраивается, становится красивее и интереснее.

Далее я буду опираться на слова самих разработчиков, а точнее Джулиана Гэллопа (Julian Gollop). Dreamland не был бы самим собой, если бы в нем не было монстроидальных пришельцев. На этот раз людям предстоит отразить натиск расы ящероподобных Saurans. Это высокотехнологичная раса пришельцев, расселившаяся в просторах нашей галактики, а Земля - лишь очередной доминион в галактической империи сауранов.

Саураны рассматривают Землю в качестве основного кандидата для колонизации. Цивилизация людей практически уничтожена, все инфраструктуры разрушены, оставшиеся в живых согнаны в резервации, и им предстоит стать рабами или пищей для колонистов. Подобно своим предкам, саураны подвержены припадкам ярости и часто бесцельно пожирают людей.

Модель рядового бойцаРазрабатывая основные типы пришельцев, говорит Джулиан, дизайнеры придерживаются некоторых принципов: пришельцы должны быть правдоподобны с точки зрения эволюции - двуногие, прямоходящие, с двумя руками, способными имитировать человеческие руки для манипуляции предметами. Они должны быть достаточно "мелкими", чтобы нормально вписываться в ландшафт и спокойно передвигались среди городских построек. Они будут проворны, стремительны, сильны и свирепы, но необычайно умны и технологически развиты.

Джулиан признается, что первые модели пришельцев, которые мы можем видеть на скриншотах, совсем не соответствуют предъявленным требованиям. Но это всего лишь экспериментальные модели. Представленные среди новых скриншотов модели саурана Scout уже близки к предъявленным требованиям. Но и его мы бы, по мнению Гэллопа, не захотели видеть в игре в таком виде. Он хорошо сложен, но ему еще недостает экипировки, да и внешний вид может еще измениться.

Со саураны будут далеко не единственной расой пришельцев. Фигурируют и (пока окончательно не ясно, в какой степени) "Древние" - раса, побывавшая на Земле задолго до сауранов и того момента, как появилось человечество. После них остался ряд законсервированных баз, охраняемых роботами. Их находка и использование в своих целях будет возможна для обеих сторон. Еще одна раса (или это все те же Древние?) "Reticulans" сосуществует с людьми очень давно, но до прибытия сауранов никак себя не проявляли.

По ходу развития сюжета постоянно будут вмешиваться "люди в черном". Пока о них Джулиан ничего не рассказал. Саураны успели занести на Землю часть необходимой им флоры и фауны, и с их представителями нам также "посчастливится" познакомиться. В проект разрабатываемых монстров Джулиан лично включил насекомоподобного летающего пришельца.

Создание такого проекта, как Dreamland, требует большой и слаженной команды. На данный момент в команде 13 человек (!): 6 программистов, 5 артистов, 1 звукооператор и 1 дизайнер игры. В дальнейшем, количество артистов увеличится, особенно, когда дело дойдет до создания вступительного фильма и промежуточных роликов.

На сегодня бюджет игры приближается к отметке 10 миллионов фунтов (!) и это не предел проекта. Джулиан утверждает, что по графическим возможностям и чистоте звука Dreamland не будет равных на японском рынке среди прочих игр, разрабатываемых под приставки.

На сегодня закончены работы над одной из моделей человеческого бойца. Эта модель пока слишком сложна как для PS2, так и для РС. В последующем ее несколько упростят и будут созданы две модели для разных платформ.

Джулиан рассказал и то, как Mythos готовилась к выходу на Е3. Последние недели перед выставкой ушли на подготовку демо-версии, основная задача которой - показать грандиозную интерактивность мира Dreamland. Для выставки была разработана специальная карта, в которой постарались реализовать максимальное количество запланированных эффектов игры. Правда, огонь и дым не были реализованы, но, по словам Гэллопа, то, что предстало людям итак произвело немалое впечатление.

Как видно, на сегодняшний день игра находится в глубочайшем состоянии разработки. Движок еще не доработан, хотя уже реализованные возможности действительно впечатляют.

Bethesda Softworks объявлена издателем грядущей походовой трехмерной тактической игры от Mythos Games. Игра выйдет сразу на двух платформах: PC и PlayStation 2. Как известно, команда Mythos занималась разработкой перовой части серии X-Com. Разработчики снова вернулись к жанру, в котором снискали мировую известность. Команда обещает революционную тактическую игру, в лучших традициях X-Com, с фантастическим сюжетом и максимальным реализмом. Те скриншоты, которые есть в нашем распоряжении, красноречиво тому свидетельствуют. Но не внешняя красота привлекает игроков (точней не столько внешняя), сколько наличие "атмосферы" в игре. Об этом мы пока судить не можем.

Действия будут происходить в недалеком будущем (2003 г.), после 70-дневной войны с инопланетными захватчиками. Вам предстоит командовать армией сопротивления, известной как Terran Liberation Army - последней надеждой людей на спасение. В Вашем распоряжении будут как земные технологии, так и инопланетные.

По ходу развития сюжета Вам откроется тайна Района 51 (Area 51), тайны похищений и приподнимится завеса над "людьми в черном". Сможете ли вы собрать необходимые силы и наносить удары противнику оставаясь незамеченным? Зависит от Вас. Вы сможете строить военные базы, организовывать инфраструктуру тылов, систему снабжения и защищать немногих выживших гражданских. Вам нужны новые технологии? Придется отбивать их силой. Нужны деньги? Их не будет. Боритесь за контроль над ресурсами. Нужны новые солдаты? Освобождайте мирное население. Ваши солдаты будут развиваться, улучшать свои навыки по мере накопления боевого опыта.

Выход игры ожидается в последнем апреле 2001 года. Технические требования у игры явно будут очень высокими, это видно по шотам. Официальное название игры: The Dreamland Chronicles: Freedom Ridge.



© 1996—2012 Kanobu Network, OOO «Рамблер-Игры». Все права защищены.
Почтовый сектоид или как били чужих по почте! Спецназ в космосеВсе секреты Unfinished Business