ROL.RU 
 Поиск   
НовостиОткрыткиРефератыЛичный кабинет 
 AG.RU  Игровая музыкаGrand Theft AGФорумы AGFCКоды и т.д.ГУголокTravel, Inc.Игры Он-лайн  
  http://www.freelancer.ag.ru

Вольный Стрелок
Switch to english  
  Вольный Стрелок Absolute Games  
Mercenary's menu Наши статьи

UFO Aftermath





Эксклюзив
1

2

3

4

5

E3
6

7

8

9

10

11

12

Дело X-Com живо!

Удивительный феномен существует в мире компьютерных игр. Жанр тактических игр зиждется на двух столпах - X-Com и Jagged Alliance. По странному стечению обстоятельств, до сих пор ни одна из этих игр не то что не была полноценно продолжена другими разработчиками, но даже не была клонирована. А попытки создать сиквелы увенчались неуспехом (достаточно вспомнить судьбу Dreamland и Jagged Alliance 3).

Поговорим же мы сегодня о продолжении одной из ветвей тактического жанра - UFO: Aftermath. Игра имеет довольно непростое прошлое, по сути, это и есть Dreamland, и в то же время это не Dreamland... Впрочем, обо всем по порядку.

Если вы фанат X-Com, тогда, не томя душу длинными словесами, скажу одно - X-Com возвращается! Разработкой UFO: Aftermath занимается чешская компания ALTAR Interactive (предыдущая работа - стратегия Original War). Оговорюсь сразу, никто из команды Mythos Games не участвует в этом проекте. Издавать игру будет компания Virgin. Работы над проектом идут с и июля 2001 года.

Действия тактического симулятора будут происходить на земле относительно недалекого будущего. Тема первого контакта с пришельцами не нова для игровой индустрии, но здесь представлена в духе задумки оригинального Dreamland. Огромный корабль чужих, не отзываясь на сигналы людей, вышел на околоземную орбиту и начал снижаться. Ответом на попытки вступить в мирные переговоры стало применение инопланетянами биологического оружия. Они развеяли в атмосфере земли огромное облако ядовитых микроорганизмов, которые при соприкосновении с любой органикой беспощадно ее уничтожали. За несколько дней в буквальном смысле этого слова, жизнь была стерта с лица земли. Выжить удалось тем немногим, кто смог укрыться в глубоких подвалах и специальных бункерах. С этого момента собственно и начинается игра.

Общий подход к игре унаследован от Dreamland, но как говорят разработчики, оригинальный дизайн-документ проекта не был использован при создании игры. Игра разрабатывается на самостоятельном движке с использованием новой сюжетной линией. Игровое поле представлено земным шаром, медленно вращающимся вокруг своей оси. Вы размещаете стартовую базу и пытаетесь отвоевать себе пространство для жизни.

Прежде чем спуститься на уровень сражений между людьми и пришельцами, стоит поговорить о глобальном элементе стратегии. На Земле будет от 40 до 80 баз, а игрок начинает игру на одной из них, и по мере развития сюжета, будет захватывать другие базы. Глобус земли будет не просто вертеться на экране, а нести прямую функциональную нагрузку, служить картой ваших территорий. Расширять свои владения вы можете, только расстраивая новые военные базы. Только с них можно запускать самолеты-перехватчики НЛО и здесь же будут "обитать" ваши бойцы. Система ПВО охраняет границы ваших владений. И чем больше вы тратите на нее ресурсов, тем меньше вероятность, что противник прорвется к вам и нападет на вашу базу. Цель игры - надо полагать, состоит в одном - уничтожить главный оплот врага и освободить землю от пришельцев.

14

Охота за НЛО будет вестись автоматически, не так как в X-Com. Но автоматический перехват НЛО не означает, что игра будет линейной. Успешный перехват НЛО генерирует миссию. Таких миссий может быть несколько - подобрать сбитый корабль, отбить вражеское вторжение, прорваться на вражескую территорию и защищать свою базу. Стратегия в игре в том, чтобы выбрать те миссии, которые помогут укрепить вам свои игровые позиции.

Каждой базе можно задать спецификацию - научная или военная база. Соответственно производительность мастерских и лабораторий зависит от их числа.

Но, в отличие от своих предшественников, ребята из ALTAR Interactive выбрали совершенно новую систему боя (simultaneous turn-based system), схожую с X-Com: Genesis и Laser Squad Nemesis. Выбранная система боя представляет собой real-time c элементами походового боя. В режиме тактической паузы вы раздаете приказы своим бойцам и, нажав нужную кнопку, они начинают действовать все, одновременно, вместе с пришельцами. Таким образом, не будет в игре дорого сердцу каждому икскомовцу Hidden Movement. Для наглядности я попробую описать процесс игрового действа (сюжет действа позаимствован из отдельных сообщений главного дизайнера проекта - Martin Klima).

Давайте представим, что в нижнем углу карты у нас стоят два бойца. Представим, что по карте идет стена с востока на запад, а затем на север. С каждой стороны есть достаточное место, чтобы пройти через нее. Игра находится в режиме тактической паузы. Вы выбираете первого бойца и щелкаете на точке к северу от стены (вы видите все поле боя, но не видите врагов и предметы на карте, если они не были обнаружены вашими людьми). От бойца по направлению к заданной точке протянется линия, которая покажет, каким маршрутом пройдет боец. Наведение курсора на каждый сегмент пути покажет, сколько времени потребуется, чтобы дойти до этой точки. Далее вы выбираете второго бойца и указываете ему выстрелить в стену. На карте появляется значок, обозначающий, что в стене появится дыра. И теперь вы можете проложить путь второго бойца через стену к той же точке, куда идет и первый боец. План действий первого бойца не меняется. Но игрок может выбрать снова первого бойца и внести поправки в план его действий.

Нажав пробел, вы увидите, как два бойца пошли к месту назначения. Приблизительно на полпути вы замечаете спрятавшегося пришельца. Игра останавливается с сообщением "Замечен пришелец". Нажимаете Enter, и игра центрирует экран на замеченном враге. Вы можете изменить дальнейшие действия своих бойцов, выбрать атаку или продолжить движение обходным маршрутом. И так игра продолжается, пока все пришельцы на карте не будут мертвы.

Надо отметить, такая система действительно перспективна с точки зрения сочетания двух крайностей игрового действа, и выглядит лучшим компромиссом.

Примечательным можно считать отсутствует в игре понятия fog of war, это когда с самого начала большая часть карты покрывается дымкой, что имитирует эффект новизны карты. В UFO все построено на принципе "линии обзора". Т.е. бой может видеть только то, что не скрыто посторонними объектами. Плохо это или хорошо? Если бы мы говорили, например о JA, то, безусловно, плохо. Незнание "оперативной обстановки в секторе" - это отдельная тактическая фича. Но в других игра карты полны блуждающих мирных поселенцев, а в UFO мир разрушен. Нас ждут города-призраки и единицы счастливчиков, кому удалось выжить. Возможность свободной ориентации на уровне, это новое слово в тактических играх. И в этом плане хотелось бы сказать спасибо дизайнерам!

Характеризуя геймплей, не стоит ожидать, что игра превратится в аркадный шутер. Нисколько, игра остается походовой в своей глубине. Как только в игре случается что-то, требующее внимания, вам, как раз и предоставят возможность оказать влияние на события в режиме паузы.

Невольно назревает вопрос, а какими будут игровые сектора, как все будет происходить? Подобно X-Com, успешный перехват тарелки означает, что вы можете вылететь на задание и разобраться с чужими. Каждый раз игра генерирует новую карту. Стоит ли замечать, что это будет первая тактическая игра, которая в трехмерном движке реализует случайно создаваемую карту? Как это будет происходить? Сделаю некоторые выводы на основе наших бесед с разработчиками. В оригинале существует определенная база примитивов определенных построек. Создается грунт и "наносятся" готовые блоки зданий. По словам главного дизайнера проекта, уже на сегодня существует набор сэмплов, который позволяет сформировать более 150 типов городов с пятью стилями построек (Европа, Азия, Америка, Африка, Ближний Восток). Надо отдать должное, это значительная цифра и весомый залог в пользу возрождения главной фичи X-Com - возможности неограниченного переигрывания.

19

Как уже отмечалось, движок в игре будет самостоятельный, трехмерный и судя по скриншотам довольно хороший. Заявленные системные требования: Pentium III 500, 64 МБ ОЗУ, GeForce с 16 мегабайтами - это как раз та конфигурация, которая позволит игре войти практически в любой дом где ждут хорошей тактической игрушки! Что же мы сможем увидеть на этом железе?

А увидим мы довольно большие карты - несколько реальных городских кварталов, с обширным полем для тактического маневра. Трехмерные пейзажи, полную эмуляцию дня и ночи и прочих эффектов, связанных с игрой света и тени. К сожалению, в игре не будет многоэтажности. Точнее, вы сможете подняться на разные объекты, на разные уровни карты, как это было в Fallout Tactics, но не более того. Таких вещей, как мосты, комнаты над комнатами, увы, пока не планируется реализовать. Разрушаемые поверхности будут реализованы только у стен зданий и прочих элементов окружающей среды. Т.е. повалить дерево взрывом будет вполне возможно. Камера будет вращаться, и приближать любой объект, нельзя менять угол обзора, т.е. эмуляции "взгляда из глаз" не планируется. Правда, не скажу, что лично я огорчусь из-за этого. Разработчики правы - ведь это стратегия, а не аркада. Каждая карта будет разделена на несколько секторов. Переход между кварталами города осуществляется путем перехода на отдельную карту, что не позволяет вести разрозненные действия в разны участках города. Также, и внутренние помещения сбитых тарелок - это отдельные уровни. Скорее всего, проблема здесь чисто технологического порядка - high-end компьютеры, способные на реализацию столь сложных уровней, увы, не в каждом доме. Доставка к месту действия будет осуществляться на вертолете (с предварительной экипировкой отряда), в общем, это нам знакомо!

17

Важным элементом заполнения миссий является звуковое сопровождение. Помимо хорошей музыки нас ждет активное использование 3D Sound и обширное количество реплик со стороны персонажей. Видео в игре будет немного, только для самых значимых событий. Зато нас ожидает смачный вступительный ролик со сценами в стиле фильма "День независимости"

Большая часть сражений в игре будет проходить не столько с самим пришельцами, сколько с их "ручными" зверушками - ужасными мутантами, изменившейся под воздействием чужой микрофауны флорой и фауной. (На прилагаемых набросках вы можете видеть тела людей, захваченных чужими паразитами и изменившихся до неузнаваемости существ). Разработчики обещают комплексно подойти к созданию чужих и, задавая характеристики пришельцев, ввести понятие "стратегии борьбы с разными видами чужих".

14

На каждую миссию нам будет отводиться семь бойцов в отряде (естественно, вы сами будете укомплектовывать отряд). Каждый боец будет характеризоваться не только именем и портретом, но и определенным набором навыков. Вы сможете прокачивать бойцов, подобно РПГ играм. За каждый уровень опыта боец будет получать очки к навыкам, которые игрок сможет распределить на свое усмотрение, например, сделать из солдата первоклассного гранатометчика или молниеносного снайпера. То, что известно о менеджменте человеческих ресурсов вполне претендует на преемственность стиля X-Com. Наглядной информации при управлении бойцами не так много, что упрощает, но отнюдь не уменьшает глубину тактики. Игрок может задать своим бойцам характер передвижения (идти/бежать/ждать), вы видите, какой оружие у бойца в руках, градусник здоровья и сигнал тревоги, видит ли ваш боец противника. Привычная по Fallout строка сообщений расположена в верхней части экрана. Примечательно, что подобно JA, некоторые бойцы, при наличии специальных навыков, смогут стрелять с двух рук, что добавляет определенный элемент поиска сочетания разных видов оружия! Стрелять и бежать - это, увы, не предусмотрено игрой, зато можно сохраняться в любой момент времени и проблема читерства игры путем переигрывания будет решена.

Как вы можете видеть, бойцы имеют общую схематику изображения, но цвет волос, одежды у них отличаются, а некоторым из них посчастливится даже заполучить power suit. Что отрадно - вы можете видеть, какое оружие в руках у ваших людей и врага. Вообще, к вопросу вооружения в ALTAR подошли весьма основательно. Только в самом начале игры вам будет доступно около 40 единиц огнестрельного оружия человеческого производства. Безусловно, вы сможете подбирать трофеи, исследовать тела противников, изучать найденные артефакты. Но вопрос производства в игре решен весьма нетрадиционно. Логично предположит, что деньги уже не в ходу. Поэтому покупать/продавать оружие - бессмысленно. Проблема будет только в одном - раздобыть артефакт, исследовать его и пустить в производство. Пока предмет не изучен, у вас будет дефицит этих вещей, но, освоив производство, вы не будете испытывать недостатка в новых технологиях. Доступное в самом начале оружие будет чрезвычайно слабо против инопланетян. Для успеха в сражении с пришельцами вам придется исследовать захваченные инопланетные предметы и самих пришельцев и строить оружие на их основе. Не исследовав технологии противника у вас нет шанса на победу. Исследования будут проводиться только на научных базах. Чем больше будет баз, тем быстрее будет идти исследование. Конечно же, вы сможете переключать базы между проектами, но на это уйдет некоторое время. Некоторые из инопланетных предметов не могут быть использованы людьми в принципе, другие же пойдут в конверсию. Построив базу, вы можете распределять человеческий ресурс между проектами. Чем больше баз подключится к исследованию той или иной проблемы, тем быстрее свершится открытие и новая вещичка "уйдет в тираж". Настоящее оружие инопланетян можно только подобрать, его нельзя воспроизвести. А конверсионное оружие, построенное на базе инопланетных технологий сначала надо разработать. Помимо обычного, физического оружия, будет и привычное для X-Com псионное оружие. Огнестрельное оружие в игре будет делиться на классы: винтовки, пулеметы, гранатометы и дробовики.

18

В заключение несколько слов о сетевой игре. Ее в игре не будет. Разработчики справедливо сочли, что лучше создать хороший single-play, чем непонятный гибрид с распылением сил. Но планы разработчиков весьма амбициозные и они рассчитывают на создание сетевого дополнения, к чему предрасполагают хорошие отзывы издателей об игре на минувшей выставке на Е3. Завершение проекта намечено на четвертый квартал этого года.

В целом, хотелось бы отметить, что в рамках превью, очень тяжело изложить все игровые аспекты. Мы продолжим освещение этого проекта, и данная работа лишь ставит троеточие, на не точку. Но уже сейчас, автор статьи готов авансом поставить игре 8 из возможных 10 баллов оценки!

P.S. Отдельную благодарность выражаю сотрудникам ALTAR Interactive за оказанную помощь в работе над этим материалом Martin Klima и Jiri Rydl!

Рейтинг ожидания: 8

2002-06-05
- Юрий Бушин (Yurg-Aga)





© 1996—2012 Kanobu Network, OOO «Рамблер-Игры». Все права защищены.
Почтовый сектоид или как били чужих по почте! Спецназ в космосеАрмагеддон своими глазами!